Desain Thinking: Kerangka Desain UX
Dalam dunia desain UX, sebuah kerangka kerja adalah alat konseptual yang memberikan panduan tentang praktik terbaik dan proses untuk memecahkan masalah dan membangun solusi yang dapat memecahkan masalah pengguna nyata. Kerangka kerja memberikan struktur untuk proses desain dan mendorong kolaborasi, yang dapat memicu inovasi. Sebagian besar desainer UX mengikuti kerangka kerja atau proses tertentu ketika menghadapi pekerjaan mereka, mulai dari ide pertama hingga peluncuran produk akhir.
Dalam program sertifikasi ini, Anda akan mengikuti kerangka kerja Desain Berpikir untuk mengurutkan tugas-tugas yang berkontribusi pada desain yang akan Anda buat sepanjang program. Kerangka kerja Desain Berpikir adalah pendekatan berpusat pada pengguna untuk memecahkan masalah yang mencakup aktivitas seperti penelitian, pembuatan prototipe, dan pengujian untuk membantu Anda memahami siapa pengguna Anda, apa masalah mereka, dan apa yang harus dimasukkan dalam desain Anda.
Kerangka kerja Desain Berpikir melibatkan fase-fase berikut: empati, definisi, ideasi, pembuatan prototipe, dan pengujian.
Meskipun mungkin terdengar seperti proses linear, kerangka kerja Desain Berpikir seharusnya bersifat iteratif, yang berarti Anda akan mengulang fase-fase tertentu saat Anda menyempurnakan desain Anda. Sebagai contoh, tergantung pada umpan balik yang Anda terima selama pengujian, Anda mungkin perlu melakukan penelitian tambahan, brainstorming ide baru, atau mengembangkan prototipe baru.
Mari kita lihat kelima fase kerangka kerja Desain Berpikir untuk memahami lebih banyak tentang aktivitas yang akan Anda lakukan pada setiap fase. Ingatlah bahwa kerangka kerja Desain Berpikir seperti yang disajikan di sini adalah model ideal yang harus diikuti oleh desainer UX, sehingga Anda mungkin melihat variasi dalam implementasinya antara perusahaan, tim, atau proyek yang berbeda.
1. Empati
Selama fase empati, tujuan utama Anda adalah mempelajari lebih lanjut tentang pengguna dan masalah, keinginan, dan kebutuhan mereka, serta lingkungan atau konteks di mana mereka akan mengalami desain Anda. Bagian paling penting dari fase empati adalah menjauh dari asumsi dan tebakan Anda dan membiarkan temuan penelitian Anda membimbing pengambilan keputusan Anda dalam fase desain selanjutnya.
Penelitian pengguna Anda mungkin meliputi survei pengguna, wawancara, dan sesi observasi, dan Anda mungkin juga perlu melakukan penelitian tentang produk pesaing untuk menentukan bagaimana pengguna Anda memandang produk pesaing sebagai bagian dari kehidupan sehari-hari dan pemecahan masalah harian mereka.
2. Definisi
Dalam fase definisi, Anda akan menganalisis temuan penelitian Anda dari fase empati dan menentukan masalah pengguna mana yang paling penting untuk dipecahkan, dan mengapa. Hal ini akan mengarahkan Anda menuju tujuan yang jelas untuk desain produk.
Hasil paling penting dari fase ini adalah pernyataan masalah yang jelas, yang merupakan deskripsi kebutuhan pengguna yang akan dipecahkan oleh desain Anda. Anda mungkin juga mengembangkan proposisi nilai, yang merupakan ringkasan mengapa pengguna Anda akan atau seharusnya menggunakan produk atau layanan yang Anda desain.
3. Ideasi
Setelah Anda menemukan masalah pengguna dan menentukan mengapa itu penting untuk dipecahkan, saatnya untuk masuk ke fase ideasi. Tujuan dari ideasi adalah menciptakan sebanyak mungkin solusi desain – jangan puas dengan solusi pertama Anda karena solusi yang paling jelas tidak selalu yang benar.
Ideasi melibatkan brainstorming kolaboratif dengan anggota tim Anda lainnya untuk menghasilkan sebanyak mungkin solusi untuk masalah. Ini bisa melibatkan pemasaran, rekayasa, manajemen produk, atau pemangku kepentingan lainnya untuk produk atau layanan tersebut. Selama sesi brainstorming, Anda harus menjelajahi semua solusi yang mungkin. Jangan fokus pada apakah sesuatu adalah ide “baik” atau “buruk,” hanya kumpulkan sebanyak mungkin ide yang Anda bisa. Hal penting di sini adalah menjaga proses ini bebas penilaian.
Setelah brainstorming, Anda akan menganalisis solusi potensial Anda dan mulai membuat pilihan tentang solusi mana yang merupakan pilihan terbaik untuk diteruskan sebagai prototipe. Anda mungkin kembali ke penelitian pengguna atau pesaing untuk membantu Anda menyempitkan ide-ide Anda, dan Anda mungkin juga membuat alur pengguna untuk mengilustrasikan bagaimana pengguna akan berinteraksi dengan solusi Anda.
4. Pembuatan Prototipe dan Pengujian
Setelah Anda memiliki ide tentang bagaimana memecahkan masalah tersebut, Anda siap memasuki fase pembuatan prototipe, di mana tujuan Anda adalah menghasilkan model awal produk yang menunjukkan fungsionalitasnya dan dapat digunakan untuk pengujian. Fase pengujian kritikal untuk mengembangkan solusi yang tepat untuk memecahkan masalah pengguna Anda, dan pendekatan yang terorganisir dalam pengujian dapat membantu Anda menciptakan pengalaman pengguna yang luar biasa.
Pembuatan prototipe dan pengujian saling terhubung, yang berarti Anda akan menguji desain Anda pada setiap tahap pengembangan prototipe daripada menunggu untuk menguji setelah prototipe yang berfungsi selesai. Jika desain sudah terlalu baik saat pertama kali Anda mempresentasikannya kepada pengguna, Anda mungkin tidak akan mendapatkan banyak umpan balik. Pikirkan tentang cara untuk menyertakan pengujian sepanjang proses desain, sehingga Anda mengulang desain Anda berdasarkan umpan balik pengguna bukan alasan lain.
Sebagai contoh, Anda mungkin menguji konsep-konsep di balik desain Anda dengan menyajikan pengguna dengan sketsa sederhana, kerangka kawat, atau peta situs. Dengan apa
yang Anda pelajari, Anda mungkin mengulang desain itu menjadi desain yang lebih rinci di atas kertas (dikenal sebagai prototipe berfidelitas rendah) dan melakukan satu putaran pengujian pengguna lainnya. Pada suatu saat, Anda akan mengulangi desain tersebut menjadi model interaktif yang berfungsi menggunakan program perangkat lunak (juga dikenal sebagai prototipe berfidelitas tinggi) dan menguji itu juga. Anda mungkin juga mempertimbangkan untuk menguji lebih dari satu prototipe pada saat yang sama untuk mendapatkan umpan balik tentang beberapa solusi, atau menguji prototipe yang sama pada beberapa platform, seperti laptop, tablet, dan smartphone.
Tujuan dari pengujian prototipe adalah untuk terus menyempurnakan prototipe saat Anda mendapatkan wawasan tentang apakah desain produk atau layanan Anda mudah digunakan dan memecahkan masalah pengguna. Pada suatu saat, Anda akan menyelesaikan prototipe, dan kemudian Anda akan memberikannya kepada pengembang, yang akan mengubah desain Anda menjadi produk.
Poin penting
Kerangka kerja Desain Berpikir hanyalah salah satu jenis kerangka kerja yang digunakan oleh desainer UX untuk mengorganisasikan pendekatan mereka terhadap desain, sering kali berdasarkan produk yang mereka desain dan organisasi tempat mereka bekerja. Terlepas dari kerangka kerja yang Anda gunakan dalam karier Anda, semuanya memiliki beberapa prinsip inti yang sama:
1. Fokus pada pengguna.
2. Buat solusi yang mengatasi masalah pengguna.
3. Berkolaborasi dengan rekan tim di berbagai departemen.
4. Validasi desain Anda.
5. Iterasi sesuai kebutuhan untuk merancang pengalaman pengguna yang tepat.
Selama sisa program sertifikasi ini, Anda akan mempelajari lebih banyak tentang setiap fase kerangka kerja Desain Berpikir dan menyelesaikan aktivitas latihan untuk mendapatkan pengalaman lebih dalam dalam merancang pengalaman pengguna dari awal hingga akhir.
—————————————————————————————————————————
Menghasilkan Pengalaman Antar Platform
Ketika merancang produk atau fitur baru, penting untuk memikirkan berbagai jenis platform di mana desain akan dihadapi oleh pengguna. Sebagai pengingat, platform adalah medium di mana pengguna mengalami produk Anda. Beberapa platform umum adalah:
1. Komputer desktop
2. Komputer laptop
3. Ponsel
4. Tablet
5. Wearables, seperti smartwatch
6. TV
7. Layar pintar
Produk mungkin dihadapi di berbagai platform yang berbeda, tetapi komputer desktop, komputer laptop, dan ponsel adalah platform yang paling sering digunakan untuk berinteraksi dengan aplikasi dan situs web. Ini adalah platform yang akan menjadi fokus utama Anda selama program sertifikasi ini. Dalam bacaan ini, Anda akan mempelajari pertimbangan penting saat merancang untuk berbagai platform untuk membantu Anda memulai.
Ukuran Layar
Pertimbangan pertama saat merancang untuk berbagai platform adalah menyesuaikan elemen desain dan fitur dengan berbagai ukuran layar. Misalnya, Anda memiliki banyak ruang layar saat merancang untuk komputer desktop dan laptop. Tetapi saat Anda merancang untuk layar yang lebih kecil, seperti ponsel, Anda harus dengan hati-hati memutuskan bagian mana dari desain yang akan Anda prioritaskan untuk dimasukkan dalam ruang terbatas ini. Ini berarti membuat setiap kata, ikon, dan gambar berarti!
Pada lima kursus pertama dalam program sertifikasi ini, Anda akan merancang aplikasi untuk ponsel. Pada kursus keenam dalam program ini, Anda akan merancang situs web responsif, yang memungkinkan desain situs web berubah secara otomatis tergantung pada ukuran layar perangkat. Ini berarti Anda akan belajar banyak lebih lanjut tentang merancang untuk ukuran layar yang berbeda nanti dalam program sertifikasi, jadi tetaplah terhubung.
Interaksi
Selain ukuran layar, Anda juga perlu mempertimbangkan cara pengguna berinteraksi dengan setiap platform dan bagaimana interaksi tersebut dapat memengaruhi keputusan desain Anda.
Penting juga untuk mempertimbangkan aksesibilitas saat mengembangkan desain Anda di setiap titik. Kelompok orang yang berbeda akan berinteraksi dengan produk Anda dengan cara yang berbeda, seperti menggunakan pembaca layar, teks terjemahan dalam bahasa lisan, atau perangkat sakelar. Untuk memulai, berguna untuk mencoba menggunakan beberapa teknologi ini sendiri, agar Anda memahami bagaimana orang dengan disabilitas mungkin berinteraksi dengan produk Anda di berbagai platform.
Penyusunan Konten
Dalam dunia desain UX, penyusunan mengacu pada cara informasi disusun di layar. Misalnya, saat merancang untuk komputer desktop atau laptop, Anda memiliki keuntungan bekerja dengan ukuran yang sudah umum: mode lanskap (horizontal). Layar lebar, konten dapat diatur dalam kolom, dan ada fleksibilitas yang lebih besar dalam desain.
Sebaliknya, konten ponsel biasanya disusun dalam mode potret (vertikal), yang ideal untuk menggulir. Selain itu, ponsel sering memberi pengguna opsi untuk menggunakan mode lanskap (horizontal) dengan memutar perangkat mereka. Mengimplementasikan ini dalam desain Anda membutuhkan lebih banyak pekerjaan dari Anda sebagai desainer, tetapi memberikan pengguna beragam opsi.
Pertimbangkan penyusunan konten di beberapa platform lainnya: tablet menggabungkan pengalaman pengguna komputer desktop dan ponsel, yang berarti Anda dapat menggabungkan aspek penyusunan konten komputer desktop dan ponsel dalam desain Anda. Smartwatch cenderung memiliki layar kotak atau persegi panjang yang kompak, menawarkan sedikit ruang digital untuk menyusun konten.
Fungsionalitas
Ada banyak alasan mengapa pengguna mungkin memilih satu platform daripada yang lain, tetapi fungsionalitas dan jenis tugas yang ingin mereka selesaikan adalah faktor utama. Desain Anda untuk setiap platform kemungkinan akan bervariasi berdasarkan cara dan kapan Anda mengharapkan pengguna membutuhkan produk tersebut.