Home Mobile Karir dalam Bidang Pengalaman Pengguna (User Experience, UX)

Karir dalam Bidang Pengalaman Pengguna (User Experience, UX)

0

Karir dalam Bidang Pengalaman Pengguna (User Experience, UX)

Ada kemungkinan besar Anda mendaftar dalam program sertifikat ini dengan harapan untuk bekerja sebagai seorang desainer UX (User Experience) dalam waktu dekat. Desain UX adalah bidang yang berkembang pesat dengan tingkat pertumbuhan selama 10 tahun mendatang sebesar 15% (Burning Glass, 2020). Ketika Anda mencari pekerjaan di situs pencarian pekerjaan, Anda akan menemukan puluhan ribu posting pekerjaan untuk peran terkait UX. Bahkan, perekrut di seluruh dunia kesulitan untuk mengisi posisi terbuka bagi desainer UX karena permintaan akan orang dengan keterampilan ini melebihi pasokan desainer UX yang tersedia. Di sinilah peran Anda!

Meskipun mungkin agak awal untuk mulai mencari pekerjaan, penting untuk mengetahui bahwa “desainer UX” hanya salah satu dari banyak judul pekerjaan dalam bidang pengalaman pengguna yang lebih luas. Saat Anda melanjutkan program sertifikat ini, Anda mungkin menjadi tertarik pada spesialisasi atau jalur karir tertentu dalam bidang ini. Selain itu, sebagai seorang desainer UX tingkat awal, Anda kemungkinan akan bekerja bersama profesional UX lainnya dengan berbagai bidang keahlian.

Desainer Interaksi (Interaction Designer)

Desainer interaksi fokus pada merancang pengalaman produk dan bagaimana produk tersebut berfungsi. Mereka berusaha memahami alur pengguna, atau jalur yang biasa diikuti oleh pengguna untuk menyelesaikan tugas di aplikasi, situs web, atau platform lainnya. Di Google dan banyak perusahaan lainnya, desainer interaksi adalah jenis khusus dari desainer UX.

Karya seorang desainer interaksi menjawab pertanyaan seperti: Apa yang seharusnya terjadi jika seorang pengguna mengetuk tombol ini? Bagaimana cara membuat tindakan ini lebih mudah bagi pengguna untuk menyelesaikannya? Dan, bagaimana elemen-elemen desain dalam situs web disusun? Desainer interaksi lebih sedikit memperhatikan bagaimana produk terlihat dan lebih berfokus untuk membuat produk mudah dinavigasi dan sederhana untuk diinteraksi oleh pengguna.

Desainer Visual (Visual Designer)

Desainer visual fokus pada bagaimana produk atau teknologi terlihat. Mereka sering bertanggung jawab untuk merancang logo, ilustrasi, dan ikon, serta menentukan warna, ukuran, dan penempatan huruf. Desainer visual memusatkan perhatian pada tata letak setiap halaman atau layar dan membuat semua elemen desain cocok satu sama lain secara visual. Di Google dan banyak perusahaan lainnya, desainer visual adalah jenis khusus dari desainer UX.

Peran seorang desainer visual adalah menjawab pertanyaan seperti: Gaya visual seperti apa yang seharusnya dimiliki oleh ikon, agar sesuai dengan branding produk? Atau, warna dan jenis huruf apa yang harus kami gunakan untuk tombol ini? Tujuan seorang desainer visual adalah membuat pengguna senang dengan desain yang menginspirasi, menarik, dan menggembirakan mereka.

Desainer Gerakan (Motion Designer)

Desainer gerakan memikirkan bagaimana rasanya bagi pengguna untuk bergerak melalui produk dan bagaimana membuat transisi yang lancar antara halaman di aplikasi atau situs web. Mereka juga dapat membuat animasi atau efek visual untuk menghidupkan ide desain mereka. Di Google dan banyak perusahaan lainnya, desainer gerakan adalah jenis khusus dari desainer UX.

Karya seorang desainer gerakan menjawab pertanyaan seperti: Bagaimana sebuah aplikasi harus berpindah antarhalaman? Bagaimana kita menunjukkan hubungan antara tindakan-tindakan ini? Dan, animasi menarik apa yang akan membantu menceritakan cerita kita? Desainer gerakan berfokus pada elemen desain yang bergerak, bukan desain statis tradisional.

Desainer Realitas Virtual (VR) dan Realitas Tertambah (AR) (VR/AR Designer)

Desainer realitas virtual (VR) dan realitas tertambah (AR) menciptakan produk yang memberikan pengalaman imersif kepada pengguna, tak terbatas oleh batasan dunia fisik. Realitas virtual melibatkan penggunaan headset yang dapat dipakai oleh pengguna yang mengambil al

ih pandangan pengguna; ini memblokir lingkungan fisik mereka dan membenamkan mereka dalam dunia virtual yang sepenuhnya. Misalnya, VR dapat terasa seperti Anda memasuki setting di tanah imaginasi yang magis.

Di sisi lain, realitas tertambah menggunakan dunia fisik sebagai latar belakang dan menambahkan elemen virtual di atasnya. Pengguna tetap sadar kontekstual terhadap lingkungan mereka, tetapi realitas mereka diperkaya atau ditingkatkan dengan menambahkan elemen-elemen melalui layar. Misalnya, Anda dapat duduk di dapur sebenarnya Anda, dan pengalaman AR dapat menambahkan gambar digital, seperti kursi bar baru atau sepotong seni, ke ruangan sekitar Anda.

Karya seorang desainer VR atau AR menjawab pertanyaan seperti: Bagaimana kita menciptakan pengalaman pengguna yang memanfaatkan ruang 3D? Atau, akankah tindakan ini menyebabkan pengguna merasa mual? Untuk memastikan pengguna nyaman dalam merasakan pengalaman VR atau AR, desainer perlu mempertimbangkan segalanya mulai dari suara hingga pencahayaan.

Peneliti Pengalaman Pengguna (UX Researcher)

Peneliti UX melakukan studi atau wawancara yang menguji cara orang menggunakan produk. Peneliti UX sering mengidentifikasi titik-titik nyeri yang dialami oleh pengguna dan mengeksplorasi bagaimana produk dapat membantu mengatasi masalah tersebut. Mereka juga mengeksplorasi ketergunaan produk yang ada, dengan cara meminta pengguna untuk menyelesaikan tugas di aplikasi atau situs web, misalnya.

Peneliti UX menjawab pertanyaan seperti: Masalah apa yang dihadapi pengguna? Apakah desain produk ini mudah digunakan? Dan, apakah orang akan tertarik dengan fitur desain baru ini? Tujuan peneliti UX seringkali adalah untuk memahami bagaimana produk dapat memberikan solusi terhadap masalah nyata yang dihadapi pengguna.

Penulis UX (UX Writer)

Penulis UX memikirkan bagaimana membuat bahasa dalam produk menjadi lebih jelas sehingga pengalaman pengguna menjadi lebih intuitif. Penulis UX juga membantu menentukan suara dan kepribadian merek. Pekerjaan penulis UX sering mencakup menulis label untuk tombol dan menentukan nada bahasa yang digunakan dalam aplikasi atau situs web.

Penulis UX berfokus pada menjawab pertanyaan seperti: Kata-kata apa yang harus digunakan untuk mengkomunikasikan ide ini dengan jelas? Apakah nada untuk aplikasi ini harus bersahabat atau teknis? Dan, apa yang harus tertulis dalam label tombol ini? Penulis UX sering menjadi ahli dalam subjek untuk menyajikan konten yang mudah dimengerti oleh semua pengguna.

Manajer Program UX (UX Program Manager)

Manajer Program UX memastikan komunikasi yang jelas dan tepat waktu, sehingga proses pengembangan produk yang berguna berjalan lancar dari awal hingga akhir. Hal ini dapat mencakup menetapkan tujuan, menulis rencana proyek, dan mengalokasikan sumber daya tim.

Manajer Program UX menjawab pertanyaan seperti: Apa tujuan keseluruhan proyek ini, dan apa rencana untuk mencapainya? Dan, bagaimana kita dapat menciptakan dan meningkatkan proses dalam tim? Manajer Program UX bekerja lintas departemen untuk memastikan bahwa UX terlibat dalam seluruh siklus proyek.

Insinyur UX (UX Engineer)

Insinyur UX menerjemahkan niat desain ke dalam pengalaman yang berfungsi, seperti aplikasi atau situs web. Mereka membantu tim UX memahami apakah desain adalah sesuatu yang intuitif dan teknis dapat diimplementasikan.

Insinyur UX menjawab pertanyaan seperti: Bagaimana cara mengimplementasikan setiap interaksi? Bagaimana kita membangun desain ini agar tetap sesuai dengan niat awalnya? Dan, bagaimana kita dapat menjelajahi alternatif untuk menentukan pengalaman pengguna terbaik? Insinyur UX mensintesis desain dan pengembangan, menghadirkan konsep produk ke dalam kenyataan.

Desainer Percakapan (Conversation Designer)

Antarmuka percakapan ada di mana-mana, mulai dari asisten virtual cerdas seperti Google Assistant dan Siri, hingga sistem respons suara interaktif seperti sistem layanan pelanggan yang dapat Anda ajak bicara. Antarmuka percakapan bahkan mencakup sistem navigasi otomotif dan chatbot! Desain percakapan menggabungkan perilaku percakapan alami di dunia nyata ke dalam interaksi antara pengguna dan sistem ini.

Desainer percakapan membuat mungkin bagi pengguna untuk berbicara secara alami untuk menyelesaikan tugas. Mereka memanfaatkan penelitian pengguna, psikologi, pengetahuan teknis, dan linguistik untuk menciptakan pengalaman pengguna yang intuitif dan menarik. Desainer percakapan mengembangkan “persona” atau kepribadian suara, serta aliran dan dialog interaksi.

Desainer percakapan menjawab pertanyaan seperti: Bahasa dan aliran yang ideal berdasarkan siapa penggunanya, tugas yang akan dilakukan, dan konteks percakapan apa? Apakah kepribadian asisten virtual tampak asli, menarik, dan mencerminkan nilai-nilai merek? Bagaimana percakapan berfungsi dengan elemen layar? Apakah asisten virtual menawarkan pengalaman yang konsisten, mudah digunakan, dan berguna dari awal hingga akhir?

Jelajahi Karir dalam Bidang UX

Sekarang Anda tahu tentang beberapa pekerjaan paling umum dalam bidang pengalaman pengguna (UX)! Saat Anda memulai pekerjaan pertama Anda sebagai desainer UX

, Anda akan bekerja sama dengan sesama profesional UX, seperti yang tercantum di sini, untuk menciptakan produk-inovatif dan indah yang disukai oleh orang untuk digunakan. Sangat menarik, bukan?

Selamat datang kembali. Semua pekerjaan yang Anda lakukan sebagai seorang desainer UX melibatkan pengembangan produk, baik itu aplikasi atau situs web. Mari jelajahi siklus pengembangan produk. Siklus pengembangan produk adalah proses yang digunakan untuk mengambil produk dari ide menjadi kenyataan. Setiap tugas yang Anda lakukan selama sebuah proyek akan terkait dengan salah satu tahap siklus ini. Sebuah proyek dimulai dengan tim yang mencoba untuk memecahkan suatu masalah. Masalah biasanya mencakup bagaimana mengembangkan produk yang memberikan pengalaman pengguna terbaik.

Terdapat lima tahap dalam siklus pengembangan produk. Mari kita bahas satu per satu. Tahap pertama dari siklus pengembangan produk adalah brainstorming. Ini adalah tahap penemuan aktif yang sepenuhnya tentang menghasilkan ide tentang pengguna dan potensi kebutuhan atau tantangan yang mungkin dihadapi pengguna. Selama tahap brainstorming, tim menghasilkan ide-ide untuk memecahkan masalah, memahami audiens yang mereka rancang, dan mengidentifikasi kebutuhan atau tantangan yang mungkin dihadapi audiens tersebut. Penelitian memainkan peran kunci dalam tahap awal ini karena Anda sedang menjelajahi berbagai cara untuk mengenal audiens yang Anda rancang. Peneliti dan penulis UX seringkali sangat terlibat dalam tahap ini, di mana tim mungkin melakukan wawancara dengan calon pengguna atau melakukan penelitian lainnya.

Tahap kedua dalam siklus pengembangan produk adalah menentukan. Menentukan adalah tentang menggunakan wawasan dari tahap brainstorming dan mulai menyempitkan fokus. Selama tahap menentukan, tim menentukan cara konkret bagaimana produk yang dikembangkan akan memengaruhi pengguna. Sebagai seorang desainer UX, Anda akan mulai memikirkan detail-detail khusus yang terkait dengan produk, siapa yang ditujukan produk, apa yang akan dilakukan produk, dan fitur apa yang perlu disertakan agar produk berhasil. Pernyataan yang menguraikan tujuan atau menguraikan masalah apa yang ingin Anda jawab dengan desain produk menjadi fokus dalam tahap menentukan.

Tahap ketiga dalam siklus pengembangan produk adalah desain. Pada tahap desain, desainer UX mulai mengembangkan ide-ide secara aktif, dan mereka juga memeriksa bahwa semua spesifikasi dari tahap menentukan adalah realistis. Dua tahap pertama lebih tentang persiapan dan perencanaan. Mereka memberi Anda pemahaman yang jelas tentang siapa pengguna, apa yang diinginkan pengguna, dan masalah atau tantangan apa yang ingin Anda atasi dalam desain Anda. Dengan menggunakan wawasan dari dua tahap pertama, desainer UX menghasilkan desain yang selalu mempertimbangkan pengguna. Anda akan membuat banyak aset berbeda, termasuk storyboard, yang merupakan sketsa yang membantu menjelajahi pengalaman pengguna, atau wireframe, yang menyediakan kerangka tata letak konten. Atau Anda mungkin membuat prototipe, yang merupakan model yang memungkinkan desainer UX menguji fungsionalitas desain. Semua hal ini akan dibahas lebih lanjut dalam program ini.

Tahap keempat adalah uji coba. Dalam tahap uji coba, tim mengevaluasi desain produk berdasarkan umpan balik dari calon pengguna. Menguji desain dengan pengguna sangat penting karena membantu tim fokus pada pengguna terlebih dahulu dan terutama dan desain kedua. Pengujian membantu mengidentifikasi area yang perlu diperbaiki atau ditingkatkan dalam desain. Ini juga membantu desainer UX mempertimbangkan interaktivitas desain. Ini adalah tahap yang melibatkan banyak interaksi antara desainer UX dan insinyur front-end saat mereka mencari cara untuk membuat produk akhir yang memuaskan kebutuhan pengguna dan praktis serta fungsional. Mereka membahas hal-hal seperti bagaimana warna atau font dapat sesuai dengan merek perusahaan atau apakah desain prototipe mudah dipahami.

Terakhir, tahap terakhir dari siklus pengembangan produk adalah peluncuran atau berbagi versi produk yang sudah selesai dengan publik. Ini bisa melibatkan mencantumkan aplikasi di Google Play Store atau Apple’s App Store, membuat situs web menjadi live, atau menempatkan produk fisik di rak toko. Peluncuran bisa sangat memuaskan bagi Anda dan tim Anda karena Anda memiliki kesempatan untuk memahami bagaimana desain Anda akan diterima dalam dunia nyata. Namun, pekerjaan pada sebuah produk belum sepenuhnya selesai setelah peluncuran. Anda masih mungkin mengidentifikasi peluang untuk meningkatkan desain atau belajar lebih banyak tentang pengalaman pengguna berdasarkan umpan balik. Ini bisa melibatkan kembali ke tahap desain atau pengujian dan mencari cara untuk menghasilkan versi produk yang lebih baik. Sekarang Anda telah diperkenalkan pada lima tahap dalam siklus pengembangan produk: brainstorm, menentukan, desain, uji coba, dan peluncuran. Selanjutnya, Anda akan belajar tentang beberapa karakteristik dari pengalaman pengguna yang baik. Sampai jumpa di sana.

Siklus Pengembangan Produk

Setiap produk baru, baik itu aplikasi atau objek fisik, mengikuti serangkaian langkah tertentu yang membawanya dari percikan pertama ide hingga peluncuran produk akhir. Ini disebut siklus pengembangan produk, dan memiliki lima tahap: brainstorm, tentukan, desain, uji, dan peluncuran. Bergantung pada tempat Anda bekerja, nama-nama tepat dari setiap tahap mungkin sedikit berbeda, tetapi proses secara umum sama.

Grafik yang menunjukkan siklus pengembangan produk (diwakili oleh lingkaran) Di sekitar lingkaran ada ikon untuk setiap fase siklus – brainstorm, tentukan, desain, uji, peluncuran

Dalam bacaan ini, Anda akan menjelajahi siklus pengembangan produk dan bagaimana desain UX cocok ke dalam setiap tahap. Seperti yang mungkin Anda duga, desainer UX paling banyak terlibat selama tahap desain dalam siklus pengembangan produk, tetapi mereka bekerja sama erat dengan anggota tim — seperti peneliti, manajer produk, dan insinyur — sepanjang seluruh siklus hidup.

Ketika produk bergerak melalui siklus pengembangan, tim mungkin perlu menghabiskan lebih banyak waktu dalam satu tahap daripada yang lain, atau mengulangi beberapa tahap tertentu berdasarkan umpan balik. Keberhasilan setiap tahap bergantung pada penyelesaian tahap sebelumnya, jadi penting untuk melakukannya secara berurutan.

Lihatlah masing-masing dari lima tahap siklus pengembangan produk!

Subjudul – Brainstorm

Tahap pertama dari siklus pengembangan produk adalah tahap brainstorm, ketika tim mulai memikirkan ide untuk produk. Tim Anda mungkin sudah tahu masalah pengguna yang ingin Anda selesaikan ketika Anda memulai siklus pengembangan produk. Jika tidak, membuat daftar masalah pengguna adalah tempat yang bagus untuk memulai.

Penting untuk memperhatikan keragaman tim Anda pada tahap ini. Tim yang memiliki keragaman berarti meliputi ras, jenis kelamin, kemampuan, struktur keluarga, usia, dan etnisitas yang bermakna biasanya lebih efektif dalam brainstorming karena mereka menggabungkan banyak pengalaman hidup yang berbeda.

Pertimbangkan contoh ini: Jika Anda merancang aplikasi baru untuk membantu orang tua dan wali yang bekerja, tim Anda mungkin akan memulai tahap brainstorming dengan mencatat masalah umum yang dihadapi orang tua dan wali yang bekerja, seperti kurangnya penitipan anak yang dapat diandalkan, masalah transportasi, atau kesulitan mengelola jadwal. Tim Anda mungkin meninjau umpan balik pengguna tentang produk serupa lainnya atau hasil survei pengguna untuk membantu membimbing ide Anda. Setelah Anda telah brainstormed banyak masalah pengguna, tim Anda memilih salah satu dan mulai mencari ide-ide solusi untuk masalah tersebut.

Tahap brainstorm juga merupakan waktu yang tepat untuk memeriksa pesaing produk Anda dan mengidentifikasi apakah sudah ada produk serupa yang tersedia di pasaran. Anda ingin produk Anda mengisi kesenjangan di pasaran atau menyelesaikan masalah lebih baik daripada produk yang sudah ada. Menyelesaikan penelitian tentang pesaing Anda dan pengguna Anda membantu menentukan masalah apa yang perlu diatasi oleh desain produk.

Satu hal lagi yang perlu diingat: seorang desainer UX di perusahaan besar mungkin tidak terlalu terlibat dalam tahap brainstorming. Tetapi seorang desainer UX di startup atau bisnis kecil bisa memiliki peran besar untuk dimainkan!

Subjudul – Tentukan

Tahap kedua dari siklus pengembangan produk mengumpulkan desainer UX, peneliti UX, manajer program, dan pemimpin produk untuk mendefinisikan produk. Tujuannya adalah untuk menentukan spesifikasi produk dengan menjawab pertanyaan seperti: Untuk siapa produk ini? Apa yang akan dilakukan produk? Dan, fitur apa yang perlu disertakan agar produk berhasil?

Selama tahap ini, tim Anda menyempitkan fokus ide Anda. Satu produk tidak dapat memecahkan setiap masalah pengguna. Melanjutkan dengan contoh aplikasi untuk membantu orang tua dan wali yang bekerja, ide Anda harus berfokus pada membantu orang tua dan wali yang bekerja menemukan penitipan anak yang dapat diandalkan atau mengelola jadwal mereka, bukan keduanya. Dalam tahap ini, seorang desainer UX mungkin membantu tim untuk mengenai fokus ide, tetapi pemimpin produk kemungkinan akan yang menentukan lingkup proyek.

Penelitian yang Anda selesaikan pada tahap brainstorming sangat berguna sekarang. Dengan menggunakan apa yang telah Anda pelajari, Anda akan menemukan masalah pengguna potensial Anda. Tim Anda tidak bisa menganggap mereka tahu apa mas

alah yang dihadapi pengguna tanpa bertanya langsung kepada pengguna.

Subjudul – Desain

Tahap ketiga dari siklus pengembangan produk adalah desain. Inilah saatnya bagi Anda, sebagai desainer UX, untuk benar-benar bersinar! Pada tahap ini, desainer UX mengembangkan ide-ide untuk produk. Umumnya, desainer UX mulai dengan menggambar wireframe, yang merupakan garis besar atau sketsa produk, kemudian melanjutkan dengan membuat prototipe, yang merupakan model awal produk yang menggambarkan fungsinya.

Penulis UX juga terlibat dalam tahap desain dan mungkin melakukan hal-hal seperti menulis label tombol atau teks lainnya dalam wireframe dan prototipe produk.

Pada titik ini dalam siklus hidup, desainer UX memastikan untuk menyertakan semua spesifikasi produk yang telah diuraikan dalam tahap tentukan. Anda mungkin juga memeriksa untuk memastikan bahwa setiap bagian desain cocok secara intuitif. Misalnya, desainer UX mungkin memeriksa bahwa layar aplikasi mengalir dengan cara yang masuk akal bagi pengguna. Atau bahwa setiap interaksi, seperti mengetuk tombol, memiliki tindakan yang sesuai, seperti barang yang ditambahkan ke keranjang. Di sisi lain, dengan produk fisik, desainer UX mungkin memeriksa bahwa satu bagian objek fisik sesuai dengan bagian yang terhubung. Terakhir, desainer UX juga memastikan bahwa setiap tugas yang perlu dilakukan oleh pengguna adalah jelas dan mudah dipahami, seperti menavigasi dari halaman utama ke halaman konfirmasi checkout dalam aplikasi.

Subjudul – Uji

Selanjutnya, desain Anda masuk ke tahap pengujian. Desainer UX bekerja sama dengan insinyur untuk mengembangkan prototipe fungsional yang sesuai dengan desain asli, termasuk detail dan fitur yang sesuai dengan merek perusahaan, seperti pilihan font dan warna. Ini juga berarti menulis kode dan menyelesaikan struktur keseluruhan produk.

Atau, jika Anda ingin menguji desain Anda lebih awal, opsi lain adalah menguji prototipe fungsional produk, menggunakan alat desain seperti Figma atau Adobe XD. Anda akan belajar cara membuat prototipe desain Anda nanti dalam program sertifikat.

Pada tahap ini, desain melewati setidaknya tiga fase pengujian: pengujian internal dalam perusahaan Anda, ulasan dengan pemangku kepentingan, dan pengujian eksternal dengan calon pengguna. Pemangku kepentingan adalah orang yang perlu Anda kerjakan untuk menyelesaikan proyek atau siapa pun yang memiliki beberapa kepentingan dalam proyek, baik di dalam maupun di luar perusahaan.

Menjalankan pengujian ini biasanya tanggung jawab peneliti UX di tim Anda, jika Anda memiliki satu.

Pertama, tim menguji produk secara internal untuk mencari masalah teknis dan masalah penggunaan. Ini sering disebut sebagai pengujian alpha.

Kemudian, produk mengalami uji coba dengan pemangku kepentingan untuk memastikan produk sesuai dengan visi perusahaan, memenuhi pedoman hukum untuk aksesibilitas, dan mengikuti peraturan pemerintah tentang privasi, misalnya.

Terakhir, ada pengujian eksternal dengan calon pengguna. Ini adalah waktu untuk mengetahui apakah produk memberikan pengalaman pengguna yang baik, artinya dapat digunakan, adil, menyenangkan, dan bermanfaat. Ini sering disebut sebagai pengujian beta.

Mengumpulkan dan mengimplementasikan umpan balik pada tahap ini sangat penting. Jika pengguna merasa frustrasi atau bingung dengan produk Anda, desainer UX melakukan penyesuaian atau bahkan membuat versi baru dari desain. Kemudian, desain diuji kembali, hingga tidak ada atau sedikit gesekan antara produk dan pengguna.

Penting untuk ditekankan bahwa siklus pengembangan produk tidak sepenuhnya proses linear. Tim Anda mungkin akan berputar antara desain dan pengujian beberapa kali sebelum Anda siap untuk meluncurkan produk!

Subjudul – Peluncuran

Akhirnya, Anda telah mencapai tahap kelima dan terakhir dari siklus pengembangan produk: tahap peluncuran, ketika produk dilepas ke dunia! Ini mungkin melibatkan mencantumkan

 aplikasi di Google Play Store atau Apple App Store, membuat situs web menjadi live, atau menempatkan produk fisik di rak toko.

Tahap peluncuran adalah waktu untuk merayakan pekerjaan Anda dan mulai mempromosikan produk. Profesional pemasaran di tim Anda mungkin akan memposting tentang produk baru di media sosial atau menerbitkan siaran pers. Tim dukungan pelanggan mungkin bersiap untuk membantu pengguna baru memahami cara kerja produk.

Manajer program juga bertemu dengan tim lintas fungsi untuk merenungkan seluruh siklus pengembangan produk dan bertanya seperti: Apa yang berhasil dan apa yang bisa diperbaiki? Apakah tujuan tercapai? Apakah jadwal terpenuhi? Memberikan waktu untuk refleksi ini sangat penting, karena dapat membantu meningkatkan proses ke depan.

Untuk produk fisik, tahap peluncuran mungkin menjadi akhir siklus pengembangan produk. Tetapi untuk produk digital, seperti aplikasi atau situs web, meluncurkan produk ke audiens yang lebih luas memberikan kesempatan lain untuk meningkatkan pengalaman pengguna. Pengguna baru mungkin menemukan masalah dengan fungsionalitas atau fitur produk yang perlu diperbaiki yang tidak ada yang perhatikan sebelumnya. Jadi, setelah tahap peluncuran, tim sering kali akan kembali ke tahap desain dan pengujian untuk mulai bekerja pada versi berikutnya dari produk digital.

Lebih dari siklus pengembangan produk

Sekarang Anda memahami bagaimana produk dikembangkan dan peran desainer UX dalam siklus hidup. Di mana pun Anda melihat niat dan pemikiran yang dimasukkan ke dalam objek sehari-hari, semakin dekat Anda akan menjadi desainer UX!

Selamat datang kembali! Saat Anda belajar lebih banyak tentang desain UX, Anda mungkin mulai memperhatikan fungsionalitas dalam aplikasi ponsel atau tata letak toko yang sebelumnya tidak pernah Anda pertimbangkan. Pernahkah Anda pernah membuat akun di aplikasi dan tidak tahu apa yang harus dilakukan selanjutnya? Atau pernahkah Anda menekan tombol hanya untuk mengetahui bahwa apa yang Anda kira akan terjadi sebenarnya tidak terjadi? Memprediksi hambatan pengguna dan masalah desain potensial adalah inti dari desain UX yang baik. Dalam video ini, kami akan menjelaskan apa yang membuat desain pengalaman pengguna baik atau buruk. Mungkin terlihat bahwa desain yang baik didasarkan pada preferensi pribadi, tetapi sebagian besar desain yang dianggap buruk atau tidak menyenangkan bagi pengguna tidak mencerminkan kebutuhan pengguna.

Pikirkan tentang produk seiring sederhana pintu. Pernahkah Anda mencoba meninggalkan sebuah ruangan, menarik gagang pintu, tetapi pintu tidak bergerak? Itu karena Anda seharusnya mendorong gagang pintu, bukan menariknya. Sebagai desainer, kita harus memikirkan cara untuk meningkatkan pengalaman pengguna dengan pintu sehingga kita dapat dengan mudah keluar dan masuk. Pintu dengan jenis pengalaman pengguna yang buruk seperti ini disebut pintu Norman. Ingat Don Norman, yang menciptakan istilah UX? Dalam bukunya, “The Design of Everyday Things,” ia pertama kali menjelaskan fenomena ini, dan ia menjelaskan bagaimana pengalaman pengguna tidak selalu dipertimbangkan dalam desain produk.

Pintu hanya salah satu contoh dari pengalaman pengguna. Mari kita pikirkan tentang desain UX dalam teknologi. Aplikasi yang dirancang dengan baik bertujuan untuk menghemat ruang di layar dengan menggunakan ikon daripada teks, sehingga lebih banyak informasi dapat muat. Ikon juga menyenangkan untuk dilihat dan mudah dipahami, tidak peduli bahasa asli pengguna. Tetapi kadang-kadang makna ikon tidak mungkin ditebak kecuali Anda mengetuknya. Dalam hal itu, teks akan lebih berguna. Desain yang baik mempertimbangkan kebutuhan pengguna. Agar pengguna memiliki pengalaman yang baik, produk harus dapat digunakan, adil, menyenangkan, dan bermanfaat, antara lain.

Sebagai contoh, tujuan dari aplikasi belanja adalah untuk membeli barang. Jika Anda menambahkan sepasang sepatu ke keranjang belanja virtual Anda, Anda mengharapkan dapat membelinya. Tetapi jika Anda menambahkan sepatu ke keranjang belanja Anda dan kemudian diberi tahu bahwa sepatu tersebut habis stok, itu bukan pengalaman pengguna yang baik. Pengalaman pengguna yang baik harus menciptakan produk yang intuitif dan mudah digunakan. Setiap produk harus dirancang untuk membuat pengguna merasa tertentu. Tugas utama desainer UX adalah mengaitkan emosi tertentu dengan pengalaman menggunakan produk.

Mulailah memperhatikan hal-hal yang Anda gunakan setiap hari. Arah yang harus Anda putar keran air di bak mandi Anda, cara kancing piyama bayi Anda, apa arti pesan kesalahan di ponsel Anda, dan cara membuka pintu. Anda mulai mengenali aspek positif dan negatif dalam desain masing-masing dari mereka. Gunakan pengalaman Anda sendiri untuk memikirkan apa yang membuat desain baik atau buruk. Apa yang bisa dibuat lebih baik? Apa yang sudah berfungsi? Kami akan terus menjelajahi ide-ide ini selama sisa kursus ini dan selama program ini. Menarik, bukan?

Karakteristik Desain Pengalaman Pengguna yang Baik

Desain yang baik mudah dikenali tetapi seringkali sulit untuk didefinisikan secara pasti. Apa yang sebenarnya membuat sebuah produk efektif bagi penggunanya? Apakah itu masalah kesederhanaan, struktur, atau fungsionalitas? Jawabannya tergantung pada produk yang dibahas.

Dalam video sebelumnya, “Dasar-dasar Desain Pengalaman Pengguna”, Anda diperkenalkan pada beberapa karakteristik utama UX yang baik. Karakteristik-karakteristik ini – dapat digunakan, adil, menyenangkan, dan berguna – dapat membantu Anda mengevaluasi desain produk. Dalam bacaan ini, Anda akan mempelajari lebih lanjut tentang masing-masing dan mengapa mereka penting.

Jika sebuah produk dapat digunakan, itu berarti desain, struktur, dan tujuan produk tersebut jelas dan mudah digunakan. Saat Anda mengevaluasi sebuah produk untuk kegunaannya, Anda dapat mengajukan pertanyaan seperti: Apakah segala sesuatu dalam desain mudah ditemukan? Apakah fungsionalitas desain mudah dipahami? Dapatkah pengguna menyelesaikan tugas-tugas tertentu dalam desain tersebut? Saat Anda mengevaluasi, pertanyaan-pertanyaan ini dapat membantu Anda menentukan apakah desain tersebut memberikan pengalaman yang dapat digunakan.

Bayangkan Anda mengevaluasi kegunaan sebuah aplikasi maskapai penerbangan. Dengan asumsi tujuan utama dari aplikasi ini adalah untuk memesan penerbangan, desain harus memberikan cara yang jelas dan mudah untuk menyelesaikan tugas tersebut. Misalnya, bagian di mana Anda dapat dengan mudah memasukkan detail perjalanan dan penerbangan di halaman utama akan menjadi contoh kegunaan yang baik.

Jika sebuah produk adil, itu berarti desainnya membantu orang dengan beragam kemampuan dan latar belakang. Dengan kata lain, desain produk mengatasi kebutuhan dari beragam audiens dan memastikan pengalaman berkualitas tinggi diberikan kepada semua pengguna tanpa memandang latar belakang, jenis kelamin, ras, atau kemampuan. Keadilan berarti menyediakan alat kepada orang untuk mencapai tujuan mereka dan mendukung peningkatan kualitas hidup. Keadilan lebih dari konsep kesetaraan, di mana semua orang diberi sumber daya yang sama, karena orang seringkali memerlukan alat dan dukungan yang berbeda berdasarkan kebutuhan mereka. Ini terutama penting untuk diingat bagi mereka yang berada dalam kelompok yang sering diabaikan. Saat Anda mengevaluasi keadilan pengalaman pengguna suatu produk, Anda dapat mengajukan pertanyaan seperti: Apakah kebutuhan beragam kelompok pengguna dipertimbangkan? Apakah desain produk mengatasi kebutuhan dari kelompok-kelompok yang secara tradisional diwakili dan dikeluarkan? Pertanyaan-pertanyaan ini dapat membantu Anda menentukan apakah desain tersebut memberikan pengalaman yang adil.

Bayangkan Anda mengevaluasi seberapa adil sebuah aplikasi pesan sosial. Anda mungkin akan mempertimbangkan desain lebih adil jika daftar emoji keyboard mencakup berbagai warna kulit dan opsi avatar gender-netral.

Jika sebuah produk menyenangkan, itu berarti desain tersebut membuat pengguna senang. Desain mencerminkan apa yang mungkin dipikirkan atau dirasakan oleh pengguna dan menciptakan koneksi positif dengan mereka. Desain produk tidak harus menyenangkan agar berfungsi dengan baik. Tetapi, desain yang menyenangkan menambah nilai produk yang sudah berfungsi dengan baik dan dapat meningkatkan perasaan pengguna terhadap pengalaman tersebut. Saat Anda mengevaluasi seberapa menyenangkan pengalaman pengguna suatu produk, Anda dapat mengajukan pertanyaan seperti: Apakah ada aspek desain yang mempertimbangkan perasaan pengguna? Apakah desain menginspirasi kegembiraan pada pengguna? Apakah desain menjaga pengguna terlibat sepanjang pengalaman mereka? Pertanyaan-pertanyaan ini dapat membantu Anda menentukan apakah desain tersebut memberikan pengalaman yang menyenangkan.

Bayangkan Anda mengevaluasi seberapa menyenangkan sebuah aplikasi streaming video. Aspek-aspek desain yang mungkin meningkatkan sejauh mana Anda menikmati produk termasuk rekomendasi personal berdasarkan kebiasaan menonton sebelumnya, atau kemampuan untuk menyesuaikan tampilan akun Anda.

Jika sebuah produk berguna, itu berarti desain tersebut memecahkan masalah pengguna. Dengan kata lain, desain secara sengaja memecahkan masalah pengguna yang telah diidentifikasi oleh desainer. Penting untuk dicatat bahwa, meskipun mirip, berguna dan dapat digunakan memiliki makna yang berbeda. Produk yang berguna tidak selalu dapat digunakan. Hal yang sama berlaku sebaliknya. Perbedaan antara keduanya adalah bahwa kegunaan merujuk pada produk yang berfungsi dengan baik dan mudah digunakan, sementara kebergunaan merujuk langsung pada kemampuan untuk memecahkan masalah pengguna. Saat Anda mengevaluasi seberapa berguna pengalaman pengguna suatu produk, Anda dapat mengajukan pertanyaan seperti: Apakah desain menambah nilai pada pengalaman pengguna? Apakah desain memecahkan masalah bagi pengguna? Apakah desain membantu pengguna mencapai tujuan tertentu? Pertanyaan-pertanyaan ini dapat membantu Anda menentukan apakah desain tersebut memberikan pengalaman yang berguna.

Bayangkan Anda mengevaluasi seberapa berguna sebuah aplikasi perbankan. Pengguna biasanya mengunduh aplikasi tersebut karena mereka memerlukan tempat untuk mengelola uang mereka. Dengan ini di dalam pikiran, aspek-aspek dari aplikasi yang mungkin dianggap berguna adalah fitur-fitur yang dapat digunakan untuk mentransfer uang antar akun dan membayar tagihan.

Jelajahi contoh nyata desain UX yang hebat

Amati dunia sekitar Anda dan Anda akan menemukan berbagai contoh desain UX yang hebat. Tidak percaya?

Lihat artikel ini tentang desain yang baik dari tim Google Design untuk menemukan kecerdikan dalam desain objek-objek sehari-hari yang mungkin se

belumnya Anda abaikan (klik dan gulir ke bawah).