
- UI/UX Design
Apa itu UI dan UX Design?
- UI (User Interface)
User Interface dalam Bahasa Indonesia adalah Antarmuka Pengguna yang merupakan bentuk tampilan produk yang berhubungan langsung dengan pengguna
- UX (User Experience)
User Experience dalam Bahasa Indonesia adalah Pengalaman Pengguna yang merupakan interaksi antara pengguna dengan suatu produk digital. User Experience bertujuan untuk membuat pengguna nyaman dalam memakai suatu produk.
- Design Tools
- Figma
Figma merupakan design tools berbasis web yang populer digunakan untuk membuat desain antarmuka pengguna (UI) dan merancang pengalaman pengguna (UX) dalam bentuk aplikasi, situs web, dan produk digital lainnya.
Kelebihan :
- Mudah diakses secara multi user di berbagai sitem operasi seperti Windows, Linux, MacOS
- Gratis
- Realtime Collaboration.
Ada beberapa komponen tools dalam Figma, diantaranya yaitu :
- Toolbar : yang berisi berbagai alat atau ikon yang digunakan untuk melakukan tindakan tertentu saat merancang, mengedit, dan mengelola proyek desain
Beberapa ikon dan fungsi umum yang dapat ditemukan di toolbar Figma meliputi:
- Selection Tools (Alat Seleksi): memilih, menggerakkan, dan mengubah ukuran elemen desain. Ini mencakup alat untuk memilih frame, alat untuk memilih elemen individu, alat pemotong, dan lain-lain.
- Vector Drawing Tools (Alat Menggambar Vektor): menggambar bentuk, jalur, dan kurva vektor seperti garis, lingkaran, dan banyak lagi.
- Text Tools (Alat Teks): menambahkan teks ke desain Anda, mengedit gaya tipografi, dan lainnya.
- Pen Tool (Alat Pen): menggambar jalur vektor kustom dengan bebas.
- Shape Tools (Alat Bentuk): membuat bentuk-bentuk dasar seperti persegi panjang, segitiga, lingkaran, dan lainnya.
- Zoom Tools (Alat Zoom): memperbesar atau memperkecil tampilan desain Anda.
- Prototype and Interaction Tools (Alat Prototipe dan Interaksi): membuat tautan interaktif antara frame, membuat hotspots, dan mengatur tindakan interaksi dalam prototipe Anda.
- Slice Tool (Alat Irisan): membuat irisan dari desain Anda, yang berguna untuk ekstraksi gambar atau bagian spesifik dari desain.
- Alignment and Distribution Tools (Alat Penyelarasan dan Distribusi): menyelaraskan dan mendistribusikan elemen desain dengan presisi.
- Fill and Stroke Tools (Alat Isi dan Garis): mengatur warna isi dan garis pada elemen desain.
- Effects and Styles Tools (Alat Efek dan Gaya): menerapkan efek visual seperti bayangan, blur, dan efek lainnya.
- Layer and Object Management Tools (Alat Pengelolaan Layer dan Objek): mengelola lapisan, mengelompokkan elemen, mengatur urutan tumpukan, dan lainnya.
- View Options (Opsi Tampilan): mengatur tampilan proyek, seperti menampilkan atau menyembunyikan lapisan, grid, dan pandangan lainnya.
- Layer Panel : fitur mengelola dan mengatur berbagai elemen desain di dalam proyek seperti hierarki elemen desain yang kita buat.
Beberapa elemen yang dapat ditemui dalam layer panel meliputi:
- Frames (Frame): kontainer yang memuat elemen-elemen desain lainnya. Mereka mirip dengan halaman atau area kerja tempat Anda mengatur desain Anda. Frame juga dapat digunakan untuk membuat prototype.
- Groups (Grup): kumpulan elemen desain yang dapat dikelompokkan bersama untuk organisasi yang lebih baik. Ketika Anda menggabungkan beberapa elemen menjadi grup, Anda dapat menggerakkan, mengubah ukuran, atau menerapkan transformasi pada mereka sebagai satu kesatuan.
- Components (Komponen): Jika ingin membuat komponen dalam proyek, kita akan melihat entri komponen di layer panel yang dapat mengatur, mengelola, dan menerapkan perubahan pada semua instance komponen dari layer panel.
- Paths (Path): mencakup garis, bentuk dasar, atau jalur vektor yang Anda buat, seperti persegi panjang, lingkaran, atau bentuk kustom.
- Text Layers (Layer Teks): Elemen teks dalam desain Anda juga akan muncul dalam layer panel. Anda dapat mengatur teks, gaya tipografi, dan interaksi teks lainnya dari sini.
- Images (Gambar): Gambar yang diimpor dalam desain juga akan terdaftar dalam layer panel.
- Component Instances (Instance Komponen): duplikat dari komponen asli dan dapat ditempatkan di berbagai bagian proyek Anda. Anda dapat mengelola semua instance dari komponen tersebut melalui layer panel.
- Effects (Efek): menerapkan efek seperti bayangan, blur, atau efek lainnya pada elemen desain.
- Properties Panel : yang menampilkan detail dan pengaturan spesifik untuk elemen desain yang dipilih.
Berikut adalah beberapa informasi yang dapat diakses dan atur melalui properties panel dalam Figma:
- Styling (Gaya): dapat mengubah warna isi, garis, bayangan, dan efek lainnya yang diterapkan pada elemen desain.
- Text Formatting (Pemformatan Teks): dapat mengubah ukuran, jenis huruf, warna, serta gaya teks lainnya untuk elemen teks.
- Position and Size (Posisi dan Ukuran): dapat mengubah posisi elemen, mengatur ukuran, serta mengatur pergeseran dan tata letak elemen dalam frame atau canvas.
- Alignment and Distribution (Penyelarasan dan Distribusi): dapat menyelaraskan dan mendistribusikan elemen dengan presisi, baik secara horizontal maupun vertikal.
- Constraints (Kendali): dapat mengatur kendali elemen, yang mempengaruhi cara elemen berubah ukuran dan berperilaku saat ditempatkan dalam frame dengan ukuran yang berbeda.
- Effects (Efek): dapat menerapkan efek visual seperti bayangan, blur, dan efek lainnya pada elemen.
- Corner Radius (Jari-Jari Sudut): dapat mengatur jari-jari sudut elemen untuk membuat elemen memiliki sudut melengkung.
- Transformations (Transformasi): dapat melakukan transformasi seperti rotasi dan penggeseran pada elemen.
- Link and Interaction (Tautan dan Interaksi): dapat mengatur tautan interaktif dan perilaku elemen melalui properties panel.
- Component Properties (Properti Komponen): dapat mengatur instansi ini melalui properties panel.
- Component Instances (Instance Komponen): duplikat dari komponen asli dan dapat ditempatkan di berbagai bagian proyek Anda. Anda dapat mengelola semua instance dari komponen tersebut melalui layer panel.
- Flaticon : Sebagai referensi icon design.
- Undraw : Untuk mendownload beberapa referensi gambar design pada suatu produk
- Unsplash : untuk mendownload gambar dengan resolusi tinggi (HD)
- Pixabay : untuk mendownload gambar, foto, video, music, dan sound effect.
- Remove BG : Sebagai alat/tool untuk menghapus background pada gambar.
- Layout
Layout adalah Penyusunan atau memakai elemen design menjadi komunikatif, estetik dan menarik untuk mempermudah user menerima informasi yang disajikan.
Tata letak adalah bagian penting dari desain UI/UX karena mempengaruhi cara pengguna berinteraksi dengan produk digital. Beberapa aspek penting dari layout dalam Figma meliputi:
- Posisi dan Pemosisian: Layout menentukan di mana elemen-elemen desain ditempatkan di dalam frame atau canvas. Ini termasuk menentukan koordinat X dan Y dari elemen-elemen tersebut.
- Ukuran: Layout juga menentukan ukuran elemen-elemen desain, baik itu tinggi, lebar, atau keduanya. Ukuran yang konsisten dan proporsional penting untuk menciptakan tampilan yang rapi dan mudah dipahami.
- Penyelarasan: Layout melibatkan penyelarasan elemen-elemen desain sehingga tampilan keseluruhan terlihat seimbang dan terorganisir. Penyelarasan dapat berupa penyelarasan horizontal atau vertikal, serta penyelarasan relatif terhadap elemen lain.
- Grids (Grid): Penggunaan grid membantu menciptakan tata letak yang konsisten dan memastikan elemen-elemen desain teratur dan rapi. Figma memungkinkan Anda mengaktifkan grid untuk membantu dalam penempatan elemen.
- Margin dan Padding: Layout juga mencakup pengaturan margin (ruang antara elemen dan tepi frame) serta padding (ruang antara elemen dan batas internalnya).
- Tata Letak Responsif: Dalam desain responsif, layout dapat berubah untuk beradaptasi dengan berbagai ukuran layar, perangkat, dan orientasi.
- Grup dan Hierarki: Tata letak melibatkan pengelompokan elemen-elemen desain ke dalam grup atau hierarki yang logis. Ini membantu menjaga kerapihan dan kemudahan dalam mengelola desain.
- Struktur Komponen: Jika Anda menggunakan komponen dalam desain Anda, layout akan melibatkan penempatan dan pengaturan instansi komponen di seluruh proyek.
- Typography
Typography merujuk pada penggunaan dan pengaturan jenis huruf (font), ukuran, warna, jarak antara huruf (letter spacing), jarak antara baris (line spacing), dan gaya lainnya dalam desain antarmuka pengguna (UI) atau desain pengalaman pengguna (UX) Anda. Typography sangat penting dalam desain karena mempengaruhi bagaimana teks terlihat dan terbaca, serta memberikan nuansa dan estetika yang berbeda pada produk digital Anda.
Dalam Figma, Anda dapat mengatur typography untuk elemen-elemen teks seperti judul, paragraf, tombol teks, dan lainnya. Beberapa aspek penting dari typography dalam Figma meliputi:
1. Font: Anda dapat memilih jenis huruf atau font yang akan digunakan dalam desain Anda. Figma menyediakan pilihan font yang dapat Anda pilih, atau Anda dapat mengimpor font kustom jika diperlukan.
2. Ukuran: Anda dapat mengatur ukuran teks untuk memastikan teks mudah terbaca dan sesuai dengan hierarki visual desain Anda. Ukuran yang lebih besar biasanya digunakan untuk judul atau poin penting, sementara ukuran yang lebih kecil digunakan untuk teks isi.
3. Warna: Anda dapat mengatur warna teks untuk mencocokkan palet warna desain Anda. Pastikan kontras antara warna teks dan latar belakang memadai untuk keterbacaan yang baik.
4. Letter Spacing (Jarak Antara Huruf): Anda dapat mengatur jarak antara huruf untuk mengatur kerapatan dan keterbacaan teks.
5. Line Spacing (Jarak Antara Baris): Anda dapat mengatur jarak antara baris teks untuk menghindari tumpang tindih dan memberikan penampilan yang lebih rapi.
6. Gaya Teks: Anda dapat mengatur gaya teks seperti tebal (bold), miring (italic), garis bawah (underline), dan lain-lain.
7. Hierarchy (Hierarki): Typography membantu dalam pembentukan hierarki visual, di mana judul lebih menonjol dan menarik perhatian dibandingkan dengan teks isi atau subjudul.
8. Readability (Keterbacaan): Memilih font dan mengatur properti typography yang tepat akan membantu memastikan teks mudah terbaca dan tidak menyebabkan kelelahan mata.
- Iconography
Iconography merujuk pada penggunaan dan desain ikon (icons) yang digunakan dalam desain antarmuka pengguna (UI) atau pengalaman pengguna (UX) Anda. Ikon adalah gambar kecil yang mewakili konsep, tindakan, atau objek tertentu. Iconography merupakan aspek penting dalam desain karena ikon dapat membantu mengkomunikasikan informasi dengan cepat dan mudah, serta meningkatkan navigasi dan pengalaman pengguna.
Dalam Figma, Anda dapat menggunakan ikon-ikon yang disediakan oleh Figma sendiri atau mengimpor ikon kustom yang sesuai dengan desain Anda. Beberapa aspek penting dari iconography dalam Figma meliputi:
1. Pemilihan Ikon: Memilih ikon yang sesuai dengan konteks dan pesan yang ingin disampaikan. Ikon harus dapat dengan jelas mengkomunikasikan konsep atau tindakan yang diwakilinya.
2. Konsistensi Gaya: Menjaga konsistensi gaya ikon di seluruh desain. Ini termasuk konsistensi dalam ukuran, gaya garis, warna, dan tampilan visual lainnya.
3. Skalabilitas: Pastikan bahwa ikon tetap terlihat baik dalam berbagai ukuran. Ikon harus dapat diukur ulang tanpa kehilangan kualitas atau keterbacaan.
4. Detail yang Sesuai: Ikon yang lebih sederhana dan memiliki detail yang sesuai sering lebih mudah dikenali dan dipahami oleh pengguna.
5. Kustomisasi: Jika diperlukan, Anda dapat mengubah warna atau detail ikon kustom untuk sesuai dengan palet warna atau estetika desain Anda.
6. Gaya Ikon Khusus: Beberapa produk atau merek memiliki gaya ikon khusus yang menjadi bagian dari identitas mereka. Mematuhi gaya ikon ini dapat membantu mempertahankan konsistensi merek.
7. Tata Letak: Mengatur ikon dengan tepat di dalam tata letak, memastikan posisi dan ukuran yang sesuai dengan konteks.
- Color
“Color” atau “warna” merujuk pada penggunaan dan pengaturan palet warna dalam desain antarmuka pengguna (UI) atau desain pengalaman pengguna (UX) Anda. Pemilihan warna yang tepat sangat penting dalam desain karena warna memiliki dampak besar pada emosi, keterbacaan, dan estetika produk digital Anda.
Dalam Figma, Anda dapat mengatur dan mengelola palet warna menggunakan berbagai cara, termasuk:
1. Swatches (Swatch): Swatches adalah kumpulan warna yang dapat Anda tentukan dan simpan dalam palet warna. Anda dapat dengan mudah mengakses dan menerapkan warna dari swatches ini ke elemen-elemen desain Anda.
2. Color Picker (Pemilih Warna): Figma memiliki alat pemilih warna yang memungkinkan Anda memilih warna secara akurat menggunakan model warna RGB, HSL, atau HEX.
3. Gradients (Gradien): Anda dapat membuat gradien warna yang menggabungkan dua atau lebih warna dalam tampilan yang bertahap. Gradien dapat memberikan tampilan yang lebih dinamis pada elemen desain.
4. Global Colors (Warna Global): Anda dapat mendefinisikan warna global dalam palet yang dapat digunakan di seluruh proyek. Ini membantu menjaga konsistensi warna di seluruh desain.
5. Color Styles (Gaya Warna): Anda dapat membuat gaya warna yang dapat diterapkan secara konsisten pada berbagai elemen desain. Ini memastikan bahwa warna yang digunakan konsisten di seluruh proyek.
6. Contrast Checker (Pemeriksa Kontras): Figma memiliki alat yang memungkinkan Anda memeriksa kontras antara dua warna untuk memastikan keterbacaan yang baik.
7. Eyedropper Tool (Alat Pipet): Anda dapat menggunakan alat pipet untuk mengambil warna dari elemen lain di dalam proyek Anda.
- Element
“Element” merujuk pada komponen atau bagian-bagian dasar dari desain antarmuka pengguna (UI) atau pengalaman pengguna (UX) Anda. Element dapat mencakup berbagai jenis komponen, seperti teks, ikon, gambar, tombol, input field, dan lainnya, yang digunakan untuk membangun tata letak dan interaksi dalam produk digital.
Element-element ini merupakan komponen dasar yang menjadi blok pembangun dari desain Anda. Dalam Figma, Anda dapat membuat, mengatur, dan mengelola elemen-elemen ini untuk membentuk tampilan dan fungsionalitas produk Anda.
Beberapa contoh elemen dalam Figma meliputi:
1. Text Element (Elemen Teks): Ini mencakup teks judul, paragraf, subjudul, dan elemen teks lainnya yang digunakan dalam tata letak.
2. Icon Element (Elemen Ikon): Ini adalah ikon-ikon yang digunakan untuk mengkomunikasikan konsep atau tindakan tertentu dalam desain Anda.
3. Image Element (Elemen Gambar): Ini mencakup gambar atau ilustrasi yang digunakan dalam desain, seperti gambar produk, ilustrasi, atau gambar latar belakang.
4. Button Element (Elemen Tombol): Ini adalah elemen tombol yang dapat ditekan oleh pengguna untuk melakukan tindakan tertentu, seperti tombol “Submit” atau “Cancel”.
5. Input Field Element (Elemen Input): Ini mencakup elemen field input teks atau area teks yang digunakan untuk pengguna memasukkan informasi.
6. Checkbox Element (Elemen Checkbox): Elemen kotak centang yang digunakan untuk memilih pilihan atau opsi.
7. Radio Button Element (Elemen Tombol Radio): Elemen tombol radio yang digunakan untuk memilih satu opsi dari beberapa opsi yang tersedia.
8. Navigation Element (Elemen Navigasi): Ini mencakup elemen-elemen navigasi seperti menu, link, dan tombol untuk membantu pengguna berpindah antara halaman atau bagian dalam produk.
9. Card Element (Elemen Kartu): Elemen kartu atau panel yang biasanya berisi konten seperti gambar, teks, dan tautan.
10. Form Element (Elemen Formulir): Ini mencakup elemen-elemen dalam formulir seperti field input, checkbox, tombol radio, dan lainnya.
- User Flow
User flow merujuk pada representasi visual dari urutan langkah atau tindakan yang diambil oleh pengguna dalam berinteraksi dengan produk atau aplikasi. User flow menggambarkan bagaimana pengguna berpindah dari satu halaman atau tampilan ke tampilan lainnya, serta bagaimana mereka berinteraksi dengan elemen-elemen desain seperti tombol, link, formulir, dan lainnya.
Dalam Figma, Anda dapat membuat user flow untuk menggambarkan perjalanan pengguna secara keseluruhan dalam desain produk Anda. User flow membantu Anda memvisualisasikan bagaimana pengguna akan berinteraksi dengan berbagai elemen desain dan bagaimana mereka akan mencapai tujuan tertentu dalam produk.
Beberapa hal yang dapat diwakili oleh user flow dalam Figma meliputi:
1. Perjalanan Pengguna: User flow dapat menggambarkan perjalanan pengguna dari awal hingga akhir saat mereka menggunakan aplikasi atau situs web Anda.
2. Navigasi Antar Halaman: User flow menunjukkan bagaimana pengguna berpindah antara berbagai halaman atau tampilan dalam produk Anda.
3. Interaksi: User flow dapat menunjukkan interaksi pengguna dengan elemen-elemen seperti tombol, link, formulir, dan elemen antarmuka lainnya.
4. Pilihan Pengguna: User flow dapat menggambarkan cabang atau percabangan yang terjadi dalam perjalanan pengguna berdasarkan pilihan yang mereka buat.
5. Alur Kerja: User flow dapat menggambarkan alur kerja khusus, seperti bagaimana pengguna mendaftar, masuk, atau menyelesaikan tugas tertentu.
6. Feedback dan Notifikasi: User flow dapat menunjukkan bagaimana pengguna menerima umpan balik atau notifikasi dari sistem.
7. Tautan dan Tindakan: User flow juga akan menunjukkan tautan dan tindakan yang pengguna dapat lakukan di setiap tahap perjalanan.
- Wireframe
Wireframe merujuk pada representasi visual yang sederhana dari struktur dasar dan tata letak suatu halaman atau antarmuka pengguna. Wireframe biasanya dibuat dalam tahap awal perancangan (desain) untuk menggambarkan secara kasar bagaimana elemen-elemen akan diatur di halaman tanpa memperhatikan detail visual seperti warna dan elemen desain yang lengkap.
Wireframe membantu dalam merencanakan tata letak, hierarki elemen, dan interaksi dasar dalam desain tanpa terlalu terikat pada detail estetika. Dalam Figma, Anda dapat membuat wireframe dengan menggunakan elemen-elemen dasar seperti bingkai (frame), bentuk dasar, teks placeholder, dan simbol sederhana.
Beberapa kegunaan dan manfaat wireframe dalam Figma meliputi:
1. Struktur Dasar: Wireframe membantu Anda merencanakan tata letak dasar halaman atau tampilan, termasuk penempatan elemen-elemen seperti judul, teks, tombol, dan lainnya.
2. Hierarki Visual: Wireframe membantu Anda menentukan hierarki elemen, menunjukkan mana yang lebih menonjol, serta memahami urutan dan alur tampilan.
3. Pengujian Konsep: Dengan fokus pada struktur dan tata letak, wireframe memungkinkan Anda menguji dan memvalidasi konsep desain sebelum investasi dalam detail visual yang lebih mendalam.
4. Kolaborasi Tim: Wireframe dapat digunakan sebagai titik awal untuk berkolaborasi dengan tim desain, pengembang, dan pemangku kepentingan lainnya, memastikan pemahaman yang jelas tentang rancangan awal.
5. Peningkatan Efisiensi: Dengan fokus pada elemen struktural dan tata letak, Anda dapat menghemat waktu dalam tahap awal perancangan sebelum fokus pada detail visual.
6. Iterasi Cepat: Karena wireframe lebih sederhana, Anda dapat dengan cepat mengubah tata letak dan mencoba berbagai ide tanpa khawatir tentang perubahan desain yang lebih dalam.
7. Aksesibilitas: Wireframe dapat membantu Anda memahami bagaimana informasi akan dipresentasikan kepada pengguna dan apakah struktur tersebut sesuai dengan prinsip aksesibilitas.
- Prototype
Prototype merujuk pada representasi interaktif dari desain antarmuka pengguna (UI) atau pengalaman pengguna (UX) Anda. Prototype adalah cara untuk menghidupkan desain Anda dengan menambahkan tindakan, animasi, dan interaksi yang sesuai dengan bagaimana pengguna akan berinteraksi dengan produk digital Anda.
Dalam Figma, Anda dapat membuat prototipe yang menunjukkan bagaimana pengguna akan berpindah antara tampilan, berinteraksi dengan elemen-elemen, dan menjalankan tindakan tertentu. Prototipe membantu Anda menguji fungsionalitas desain Anda sebelum pengembangan sebenarnya dimulai, mengidentifikasi masalah potensial, dan memastikan bahwa pengalaman pengguna berjalan lancar.
Beberapa hal yang dapat diwakili oleh prototipe dalam Figma meliputi:
1. Transisi Antar Tampilan: Anda dapat menunjukkan bagaimana pengguna akan berpindah antara berbagai halaman atau tampilan dalam produk.
2. Tindakan dan Interaksi: Prototipe memungkinkan Anda menambahkan tindakan seperti klik tombol, input teks, dan interaksi lain yang akan dijalankan oleh pengguna.
3. Animasi Sederhana: Anda dapat membuat animasi sederhana untuk menyoroti perubahan tampilan atau efek saat pengguna berinteraksi.
4. Validasi Alur Kerja: Prototipe memungkinkan Anda menguji alur kerja dan fungsionalitas desain Anda secara langsung dengan mendemonstrasikan bagaimana produk akan digunakan.
5. Umpan Balik Pengguna: Anda dapat berbagi prototipe dengan pengguna potensial atau pemangku kepentingan lainnya untuk mendapatkan umpan balik sebelum pengembangan sebenarnya dimulai.
6. Pembuktian Konsep: Prototipe membantu membuktikan konsep desain, memungkinkan Anda melihat apakah ide-ide yang diusulkan dapat diimplementasikan dengan baik.
- Testing
“Testing” merujuk pada proses menguji dan memvalidasi desain antarmuka pengguna (UI) atau pengalaman pengguna (UX) Anda. Testing dalam Figma melibatkan mengumpulkan umpan balik dari pengguna, tim desain, atau pemangku kepentingan lainnya untuk mengidentifikasi masalah, meningkatkan fungsionalitas, dan memastikan bahwa desain Anda berjalan sesuai yang diharapkan sebelum produk akhir dikembangkan.
Ada beberapa jenis testing yang dapat dilakukan dalam Figma:
1. User Testing (Pengujian Pengguna): Mengajukan prototipe atau desain kepada pengguna aktual atau kelompok pengguna yang ditargetkan untuk mendapatkan umpan balik langsung tentang pengalaman mereka.
2. Usability Testing (Pengujian Kebergunaan): Menguji sejauh mana desain Anda intuitif dan mudah digunakan oleh pengguna, serta mengidentifikasi potensi masalah dalam navigasi dan interaksi.
3. A/B Testing: Menguji dua atau lebih versi desain atau elemen desain untuk melihat mana yang lebih efektif dalam mencapai tujuan tertentu, seperti konversi atau interaksi.
4. Accessibility Testing (Pengujian Aksesibilitas): Menguji apakah desain Anda mematuhi pedoman aksesibilitas, memastikan bahwa semua pengguna, termasuk mereka dengan kebutuhan khusus, dapat berinteraksi dengan produk dengan baik.
5. Cross-Device Testing (Pengujian Lintas Perangkat): Menguji desain Anda di berbagai perangkat dan ukuran layar untuk memastikan tampilan dan fungsionalitas yang konsisten.
6. Internal Review (Ulasan Internal): Meminta tim desain, pengembang, atau pemangku kepentingan lainnya untuk memberikan umpan balik tentang desain sebelum tahap pengembangan.
- Iteration
Iteration merujuk pada siklus perulangan atau pengulangan dalam proses desain. Ini adalah proses di mana Anda merancang, menguji, menerima umpan balik, dan memperbarui desain berulang kali untuk memperbaiki dan mengembangkan produk Anda. Iteration membantu meningkatkan kualitas desain dengan mengidentifikasi dan memecahkan masalah, serta memastikan bahwa produk akhir sesuai dengan tujuan dan kebutuhan.
Dalam konteks desain antarmuka pengguna (UI) atau pengalaman pengguna (UX), beberapa alasan mengapa iterasi penting dalam Figma adalah:
1. Peningkatan Kualitas: Melalui iterasi, Anda dapat mengidentifikasi masalah dan kesalahan dalam desain Anda, memperbaiki mereka, dan memastikan bahwa produk akhir memiliki kualitas yang baik.
2. Penyesuaian: Melalui umpan balik pengguna dan pemangku kepentingan, Anda dapat melakukan penyesuaian yang diperlukan untuk memastikan bahwa desain Anda memenuhi harapan mereka.
3. Pengembangan Lebih Lanjut: Iterasi memungkinkan Anda untuk mengembangkan fitur atau elemen desain lebih lanjut berdasarkan umpan balik dan kebutuhan yang muncul.
4. Pengujian Konsep: Anda dapat menguji berbagai konsep desain dan melihat mana yang paling efektif dan sesuai dengan tujuan.
5. Peningkatan Efisiensi: Melalui iterasi, Anda dapat menghemat waktu dan sumber daya dengan mengidentifikasi masalah lebih awal dalam proses dan menghindari perbaikan yang lebih besar di tahap lebih lanjut.
6. Kolaborasi: Iterasi memungkinkan anggota tim dan pemangku kepentingan untuk berkolaborasi dalam mengembangkan desain yang lebih baik.