Jakob Nielsen, seorang konsultan usability web yang terkenal dan mitra di Nielsen Norman Group, dan Rolf Molich, seorang ahli usability terkemuka lainnya, membuat daftar sepuluh pedoman desain antarmuka pengguna pada tahun 1990-an. Perhatikan bahwa ada banyak tumpang tindih antara heuristik Nielsen dan Molich dengan ‘delapan aturan emas’ dari Ben Shneiderman. Sepuluh aturan praktis ini mengulang lebih lanjut delapan aturan emas Shneiderman 4 tahun setelah publikasi awal Shneiderman.
Visibility of system status Pengguna harus selalu diberitahu tentang operasi sistem dengan status yang mudah dimengerti dan sangat terlihat di layar dalam waktu yang wajar.
Match between system and the real world. Desainer harus berusaha untuk mencerminkan bahasa dan konsep yang akan ditemukan pengguna di dunia nyata berdasarkan siapa target pengguna mereka. Menyajikan informasi dalam urutan yang logis dan sesuai dengan ekspektasi pengguna yang berasal dari pengalaman dunia nyata mereka akan mengurangi ketegangan kognitif dan membuat sistem lebih mudah digunakan.
User control and freedom. Tawarkan kepada pengguna ruang digital yang memungkinkan mereka untuk mundur ke belakang, termasuk membatalkan dan mengulang tindakan sebelumnya.
Consistency and standards. Perancang antarmuka harus memastikan bahwa elemen grafis dan terminologi dipertahankan di seluruh platform yang serupa. Misalnya, ikon yang mewakili satu kategori atau konsep tidak boleh mewakili konsep yang berbeda ketika digunakan pada layar yang berbeda.
Error prevention. Jika memungkinkan, rancanglah sistem agar potensi kesalahan dapat ditekan seminimal mungkin. Pengguna tidak suka diminta untuk mendeteksi dan memperbaiki masalah, yang terkadang berada di luar tingkat keahlian mereka. Menghilangkan atau menandai tindakan yang dapat mengakibatkan kesalahan adalah dua cara yang mungkin untuk mencapai pencegahan kesalahan.
Recognition rather than recall. Meminimalkan beban kognitif dengan mempertahankan informasi yang relevan dengan tugas di dalam tampilan saat pengguna menjelajahi antarmuka. Perhatian manusia terbatas dan kita hanya mampu mempertahankan sekitar lima item dalam memori jangka pendek pada satu waktu. Karena keterbatasan memori jangka pendek, desainer harus memastikan pengguna dapat dengan mudah menggunakan pengenalan alih-alih mengingat informasi di seluruh bagian dialog. Mengenali sesuatu selalu lebih mudah daripada mengingat kembali karena pengenalan melibatkan persepsi isyarat yang membantu kita menjangkau memori kita yang luas dan memungkinkan informasi yang relevan muncul ke permukaan. Sebagai contoh, kita sering menemukan format pertanyaan pilihan ganda lebih mudah daripada pertanyaan jawaban singkat dalam sebuah tes karena hanya mengharuskan kita untuk mengenali jawabannya daripada mengingatnya kembali dari ingatan kita.
Flexibility and efficiency of use. Dengan meningkatnya penggunaan, muncul tuntutan untuk mengurangi interaksi yang memungkinkan navigasi yang lebih cepat. Hal ini dapat dicapai dengan menggunakan singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi dan fasilitas makro. Pengguna harus dapat menyesuaikan atau menyesuaikan antarmuka agar sesuai dengan kebutuhan mereka sehingga tindakan yang sering dilakukan dapat dicapai melalui cara yang lebih nyaman.
Aesthetic and minimalist design. Jaga agar kekacauan seminimal mungkin. Semua informasi yang tidak perlu bersaing untuk mendapatkan sumber daya perhatian pengguna yang terbatas, yang dapat menghambat pengambilan memori pengguna terhadap informasi yang relevan. Oleh karena itu, tampilan harus dikurangi menjadi hanya komponen yang diperlukan untuk tugas saat ini, sambil menyediakan sarana navigasi yang terlihat jelas dan tidak ambigu ke konten lain.
Help users recognize, diagnose and recover from errors. Perancang harus mengasumsikan bahwa pengguna tidak dapat memahami terminologi teknis, oleh karena itu, pesan kesalahan harus selalu dinyatakan dalam bahasa yang mudah dipahami untuk memastikan tidak ada yang tersesat dalam penerjemahan.
Help and documentation. Idealnya, kita ingin pengguna dapat menavigasi sistem tanpa harus menggunakan dokumentasi. Namun, tergantung pada jenis solusi, dokumentasi mungkin diperlukan. Ketika pengguna membutuhkan bantuan, pastikan bantuan tersebut mudah ditemukan, spesifik untuk tugas yang sedang dikerjakan, dan disusun sedemikian rupa sehingga dapat memandu mereka melalui langkah-langkah yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah yang mereka hadapi.