Desain Pengalaman Pengguna (UX) adalah bagian integral dari menciptakan produk atau layanan yang sukses. Ini mengacu pada proses perancangan produk atau layanan yang berpusat pada pengguna, mudah digunakan, dan menyenangkan secara estetika. Desain UX yang baik dapat membantu meningkatkan kepuasan, keterlibatan, dan loyalitas pelanggan. Artikel ini akan membahas dasar-dasar Desain Pengalaman Pengguna (UX).
Proses Desain yang Berpusat pada Pengguna
Proses desain yang berpusat pada pengguna adalah metode yang digunakan dalam desain UX untuk memahami kebutuhan pengguna dan menciptakan solusi yang memenuhi kebutuhan tersebut. Prosesnya melibatkan empat tahap utama: memahami kebutuhan pengguna, membuat persona pengguna, melakukan riset pengguna, dan merancang skenario pengguna.
Menurut Penafian Keluar Situs Fokus Pengguna, ada beberapa prinsip yang mendasari desain yang berpusat pada pengguna. Desain didasarkan pada pemahaman eksplisit tentang pengguna, tugas, dan lingkungan; didorong dan disempurnakan oleh evaluasi yang berpusat pada pengguna; dan membahas seluruh pengalaman pengguna. Proses tersebut melibatkan pengguna selama proses desain dan pengembangan dan bersifat iteratif. Dan akhirnya, tim mencakup keterampilan dan perspektif multidisiplin.
Berikut ini adalah tahapan umum dari proses UCD:
● Tentukan konteks penggunaan: Identifikasi orang-orang yang akan menggunakan produk, untuk apa mereka akan menggunakannya, dan dalam kondisi apa mereka akan menggunakannya.
● Tentukan persyaratan: Identifikasi persyaratan bisnis atau sasaran pengguna apa pun yang harus dipenuhi agar produk berhasil.
● Buat solusi desain: Bagian dari proses ini dapat dilakukan secara bertahap, membangun dari konsep kasar hingga desain yang lengkap.
● Mengevaluasi desain: Evaluasi – idealnya melalui pengujian kegunaan dengan pengguna sebenarnya – sama pentingnya dengan pengujian kualitas untuk pengembangan perangkat lunak yang baik.
A. Memahami Kebutuhan Pengguna: Langkah pertama dalam proses desain yang berpusat pada pengguna adalah memahami kebutuhan pengguna. Ini melibatkan pemahaman apa yang ingin dicapai pengguna, apa tujuan mereka, dan masalah apa yang mereka coba selesaikan.
B. Membuat Persona Pengguna: Langkah selanjutnya adalah membuat persona pengguna. Persona pengguna adalah karakter fiksi yang mewakili audiens target untuk suatu produk atau layanan. Mereka dibuat berdasarkan penelitian
pengguna dan menyertakan informasi tentang tujuan, motivasi, dan perilaku pengguna.
C. Melakukan Riset Pengguna: Riset pengguna melibatkan pengumpulan data tentang audiens target melalui survei, wawancara, dan observasi. Ini membantu desainer memahami kebutuhan dan masalah pengguna.
D. Mendesain untuk Skenario Pengguna: Langkah terakhir dalam proses desain yang berpusat pada pengguna adalah mendesain untuk skenario pengguna. Ini melibatkan pembuatan skenario yang mewakili interaksi khas pengguna dengan produk atau layanan.
Proses Desain yang Berpusat pada Pengguna
1. Visibility of system status
Desain harus selalu memberitahu pengguna tentang apa yang sedang terjadi, melalui umpan balik yang sesuai dalam waktu yang wajar. Saat pengguna mengetahui status sistem saat ini, mereka mempelajari hasil interaksi sebelumnya dan menentukan langkah selanjutnya. Interaksi yang dapat diprediksi menciptakan kepercayaan pada produk dan juga merek.
Contohnya :
Anda di Sini Indikator di peta mal menunjukkan kepada orang-orang di mana mereka berada saat ini, untuk membantu mereka memahami ke mana harus pergi selanjutnya.
2. Match between system and the real world
Desain harus berbicara bahasa pengguna. Gunakan kata, frasa, dan konsep yang akrab bagi pengguna, bukan jargon internal. Ikuti konvensi dunia nyata, buat informasi muncul dalam urutan alami dan logis. Cara Anda merancang sangat tergantung pada pengguna spesifik Anda. Istilah, konsep, ikon, dan gambar yang tampak sangat jelas bagi Anda dan kolega Anda mungkin tidak familier atau membingungkan pengguna Anda.
Saat kontrol desain mengikuti konvensi dunia nyata dan sesuai dengan hasil yang diinginkan (disebut pemetaan alami), lebih mudah bagi pengguna untuk mempelajari dan mengingat cara kerja antarmuka. Ini membantu membangun pengalaman yang terasa intuitif.
Contohnya :
Saat kontrol kompor cocok dengan tata
letak elemen pemanas, pengguna
dapat dengan cepat memahami kontrol
mana yang memetakan elemen
pemanas mana.
3. User control and freedom
Pengguna sering melakukan tindakan karena kesalahan. Mereka membutuhkan “pintu keluar darurat” yang ditandai dengan jelas untuk meninggalkan tindakan yang tidak diinginkan tanpa harus melalui proses yang diperpanjang.
Ketika mudah bagi orang untuk mundur dari suatu proses atau membatalkan suatu tindakan, hal itu menumbuhkan rasa kebebasan dan kepercayaan diri. Keluar memungkinkan pengguna untuk tetap mengendalikan sistem dan menghindari terjebak dan merasa frustasi.
Contohnya :
Ruang digital membutuhkan pintu
keluar darurat yang cepat, seperti
halnya ruang fisik.
4. Consistency and standards
Pengguna tidak perlu bertanya-tanya apakah kata, situasi, atau tindakan yang berbeda memiliki arti yang sama. Ikuti konvensi platform dan industri. Hukum Jakob menyatakan bahwa orang menghabiskan sebagian besar waktunya menggunakan produk digital selain milik Anda. Pengalaman pengguna dengan produk lain tersebut menentukan harapan mereka. Gagal menjaga konsistensi dapat meningkatkan beban kognitif pengguna dengan memaksa mereka mempelajari sesuatu yang baru.
Contohnya :
Konter check in biasanya terletak di
depan hotel. Konsistensi ini memenuhi
harapan pelanggan.
5. Error prevention
Pesan kesalahan yang baik itu penting, tetapi desain terbaik dengan hati-hati mencegah terjadinya masalah sejak awal. Hilangkan kondisi rawan kesalahan, atau periksa kondisi tersebut dan berikan opsi konfirmasi kepada pengguna sebelum mereka melakukan tindakan.
Ada dua jenis kesalahan: slip dan kesalahan. Slip adalah kesalahan tidak sadar yang disebabkan oleh kurangnya perhatian. Kesalahan adalah kesalahan sadar berdasarkan ketidaksesuaian antara model mental pengguna dan desain. Contoh:
Pagar pembatas di jalan pegunungan
yang melengkung mencegah
pengemudi jatuh dari tebing.
6. Recognition rather than recall
Meminimalkan beban memori pengguna dengan membuat elemen, tindakan, dan opsi terlihat. Pengguna tidak harus mengingat informasi dari satu bagian antarmuka ke bagian lainnya. Informasi yang diperlukan untuk menggunakan desain (misalnya label bidang atau item menu) harus terlihat atau mudah diambil bila diperlukan. Manusia memiliki ingatan jangka pendek yang terbatas. Antarmuka yang mempromosikan pengakuan mengurangi jumlah upaya kognitif yang diperlukan dari pengguna.
Contohnya :
Lebih mudah bagi kebanyakan orang
untuk mengenali ibu kota negara,
daripada harus mengingatnya. Orang
lebih cenderung menjawab dengan
benar pertanyaan Apakah Lisbon
adalah ibu kota Portugal? bukannya
Apa ibu kota Portugal?
7. Flexibility and efficiency of use
Pintasan — tersembunyi dari pengguna pemula — dapat mempercepat interaksi untuk pengguna ahli sehingga desain dapat melayani pengguna yang tidak berpengalaman dan berpengalaman. Izinkan pengguna menyesuaikan tindakan yang sering dilakukan. Proses yang fleksibel dapat dilakukan dengan cara yang berbeda, sehingga orang dapat memilih metode mana yang cocok untuk mereka.
Contohnya :
Rute reguler tercantum di peta, tetapi
penduduk lokal yang mengetahui area
tersebut dapat mengambil jalan pintas.
8. Aesthetic and minimalist design
Antarmuka tidak boleh berisi informasi yang tidak relevan atau jarang dibutuhkan. Setiap unit tambahan informasi dalam antarmuka bersaing dengan unit informasi yang relevan dan mengurangi visibilitas relatifnya.
Heuristik ini tidak berarti Anda harus menggunakan desain datar — ini tentang memastikan Anda menjaga konten dan desain visual tetap fokus pada hal-hal yang penting. Pastikan elemen visual antarmuka mendukung tujuan utama pengguna.
Contoh :
Teko berornamen mungkin memiliki
elemen dekoratif yang berlebihan,
seperti gagang yang tidak nyaman atau
nozel yang sulit dicuci, yang dapat
mengganggu kegunaannya.
9. Help users recognize, diagnose, and recover from errors Pesan kesalahan harus diungkapkan dalam bahasa sederhana (tanpa kode kesalahan), menunjukkan masalah dengan tepat, dan menyarankan solusi secara konstruktif. Pesan kesalahan ini juga harus disajikan dengan perawatan visual yang akan membantu pengguna memperhatikan dan mengenalinya. Contohnya :
Tanda arah yang salah di jalan
mengingatkan pengemudi bahwa
mereka menuju ke arah yang salah dan
meminta mereka untuk berhenti.
10. Help and documentation
Lebih baik jika sistem tidak memerlukan penjelasan tambahan. Namun, dokumentasi mungkin diperlukan untuk membantu pengguna memahami cara menyelesaikan tugas mereka. Konten bantuan dan dokumentasi harus mudah dicari dan difokuskan pada tugas pengguna. Tetap ringkas, dan buat daftar langkah-langkah konkret yang perlu dilakukan.
Contohnya :
Kios informasi di bandara mudah
dikenali dan menyelesaikan masalah
pelanggan dalam konteks dan segera.
Arsitektur Informasi
Arsitektur informasi adalah disiplin yang berfokus pada organisasi informasi dalam produk digital. Misalnya, saat desainer membuat aplikasi dan situs web, mereka menata setiap layar sehingga pengguna dapat dengan mudah menemukan informasi yang mereka butuhkan. Mereka juga membuat aliran yang memungkinkan pengguna bernavigasi di antara layar tanpa banyak usaha. Arsitek UX menentukan organisasi dan alur yang tepat.
Nilai arsitektur informasi
Konten adalah alasan mengapa orang mengunjungi situs web. Kita semua tahu betapa pentingnya menghasilkan konten yang menurut pengguna berharga, tetapi yang tidak kalah pentingnya adalah memastikan bahwa konten tersebut mudah ditemukan. Waktu adalah sumber daya paling berharga yang dimiliki manusia.
Kita hidup di dunia di mana orang berharap menemukan solusi untuk masalah mereka dengan sedikit usaha. Ketika menemukan informasi menjadi terlalu rumit atau terlalu lambat, ada risiko orang akan mengabaikannya begitu saja. Dan saat orang meninggalkan aplikasi atau situs web, akan lebih sulit untuk
mengembalikannya. Di sinilah desain arsitektur informasi memainkan peran kunci.
Psikologi kognitif adalah dasar dari IA
Sementara IA berakar di berbagai bidang, psikologi kognitif adalah salah satu yang paling penting, karena disiplin ini menentukan cara kita menyusun informasi.
Psikologi kognitif adalah studi tentang bagaimana pikiran manusia bekerja, termasuk aktivitas mental yang terjadi di otak dan berbagai faktor yang mempengaruhi persepsi manusia. Arsitek informasi mengandalkan psikologi kognitif untuk mengatur informasi dalam produk mereka. Berikut adalah beberapa elemen kunci psikologi kognitif yang paling berharga untuk desain IA:
1. Gestalt principles
Prinsip Gestalt mengeksplorasi persepsi visual pengguna tentang objek dalam hubungannya satu sama lain, termasuk kesamaan, kontinuitas, kedekatan, simetri, dan penutupan. Semua ini dapat memengaruhi bagaimana desainer harus mengatur informasi grafis di layar. Arsitek UX menggunakan prinsip untuk memutuskan cara menyajikan dan mengatur informasi pada halaman.
2. Mental models
Model mental adalah asumsi yang dimiliki orang dalam pikiran mereka sebelum mereka berinteraksi dengan suatu produk. Ketika praktisi IA mempertimbangkan model mental penggunanya, mereka membuat IA yang membuatnya lebih mudah untuk menemukan informasi—artinya, informasi tersebut terletak di tempat yang diharapkan pengguna untuk menemukannya. Misalnya, saat pengguna mencari informasi kontak, hal pertama yang akan mereka cari adalah halaman, tautan, atau bagian yang bertuliskan “Hubungi Kami” atau “Hubungi”.
3. Cognitive load
Beban kognitif adalah jumlah kekuatan otak yang harus diinvestasikan pengguna untuk berinteraksi dengan suatu produk. Dalam konteks desain arsitektur informasi, beban kognitif adalah jumlah informasi yang dapat diproses pengguna pada saat tertentu. Memori jangka pendek kita (juga dikenal sebagai memori kerja) tidak dapat menyimpan banyak informasi, sehingga mudah membuat pengguna kewalahan saat sistem memberikan terlalu banyak informasi atau terlalu banyak opsi pada saat tertentu. Sebagai aturan praktis, rentang opsi atau pilihan tidak boleh lebih dari tujuh.
Apa perbedaan antara IA dan UX?
Setelah membaca semua yang tertulis di atas, Anda mungkin bertanya-tanya: “Bukankah desain IA sama dengan desain UX?” Jawaban singkatnya adalah tidak. Sementara keduanya terhubung erat, mereka tidak sama.
Untuk memahami perbedaan antara keduanya, penting untuk mengingat apa itu desain UX. Pengalaman pengguna adalah cara seseorang berpikir dan merasakan saat menggunakan produk, sistem, atau layanan. UX menggabungkan utilitas, kegunaan, dan kesenangan dari penggunaan sistem—lebih dari sekadar struktur konten.
Pada saat yang sama, hampir tidak mungkin menciptakan pengalaman pengguna yang baik tanpa pondasi arsitektur informasi yang solid. Itu sebabnya setiap desainer UX yang baik juga harus menjadi arsitek informasi yang kompeten.
Desain Interaksi
Desain interaksi, sering disingkat IxD, adalah praktik merancang produk dan layanan digital interaktif. John Kolko, Penulis Pemikiran tentang Desain Interaksi, memberikan definisi berikut untuk desain interaksi: “Desain Interaksi adalah pembuatan dialog antara seseorang dan produk, sistem, atau layanan. Dialog ini bersifat fisik dan emosional dan dimanifestasikan dalam interaksi antara bentuk, fungsi, dan teknologi seperti yang dialami dari waktu ke waktu. Perancang interaksi berfokus pada cara pengguna berinteraksi dengan produk dan mereka menggunakan prinsip komunikasi yang baik untuk menciptakan pengalaman pengguna yang diinginkan.
Desain interaksi dan pengalaman pengguna
Istilah “desain interaksi” terkadang digunakan secara bergantian dengan “desain pengalaman pengguna”. Itu bisa dimengerti karena ada banyak tumpang tindih antara desain interaksi dan desain UX. Lagi pula, desain UX adalah tentang membentuk pengalaman menggunakan suatu produk, dan sebagian besar dari pengalaman itu melibatkan interaksi antara pengguna dan produk. Tetapi desain interaksi dan pengalaman pengguna tidak identik.
Perbedaan utama antara UX dan desain interaksi terletak pada cara kami berpikir tentang interaksi pengguna. Perancang interaksi berfokus pada saat pengguna berinteraksi dengan produk dan tujuan mereka adalah untuk meningkatkan pengalaman interaktif. Bagi desainer UX, momen interaksi hanyalah bagian dari perjalanan yang dilalui pengguna saat berinteraksi dengan suatu produk. Desain pengalaman pengguna memperhitungkan semua aspek yang dihadapi pengguna dari suatu produk atau sistem.
Desain UX dan desain interaksi saling terhubung tetapi hampir tidak mungkin untuk membuat desain interaksi yang baik dalam isolasi UX. Desain interaksi berbicara dalam payung pengalaman pengguna (desain UX).
Prinsip desain interaksi
1. Goal-driven design
Desain yang digerakkan oleh tujuan adalah gaya desain yang menempatkan pemecahan masalah sebagai prioritas tertinggi. Pendekatan ini berfokus pada pemenuhan kebutuhan dan keinginan spesifik seseorang yang akan menggunakan produk, yang merupakan tujuan dari desain interaksi.
2. Good usability
Kegunaan menjawab pertanyaan “dapatkah orang menggunakan produk ini?” Kegunaan yang baik adalah persyaratan mendasar untuk desain interaksi. Learnability (seberapa mudah pengguna baru belajar menggunakan antarmuka?), efisiensi (seberapa cepat pengguna dapat melakukan tugas?), tingkat kesalahan (berapa banyak kesalahan yang dilakukan pengguna saat berinteraksi dengan UI?) serta pemulihan kesalahan (bagaimana dengan cepat dapatkah mereka pulih dari kesalahan?) adalah empat hal yang berdampak langsung pada kegunaan.
Dimungkinkan untuk mengukur kegunaan menggunakan waktu penyelesaian tugas dan kepuasan keseluruhan (apakah pengguna senang menggunakan produk).
Ketika datang ke keputusan desain yang sebenarnya, desainer interaksi sering membiasakan diri dengan model mental pengguna – persepsi atau representasi yang ada dalam benak seseorang tentang produk yang berinteraksi dengannya. Pengetahuan yang mereka peroleh dari model mental membantu mereka menciptakan sistem desain UX yang terasa intuitif.
3. Ergonomics
Desainer interaksi menerapkan prinsip fisiologis pada desain produk. Tujuan dari proses ini adalah untuk mengurangi kesalahan manusia, meningkatkan produktivitas, dan meningkatkan keamanan interaksi. Perancang interaksi sering menggunakan model prediksi pergerakan manusia, juga dikenal sebagai hukum Fitts, ketika mereka merancang interaksi. Hukum ini menyatakan bahwa waktu yang diperlukan untuk bergerak cepat ke suatu daerah sasaran merupakan fungsi dari rasio antara jarak ke sasaran dan lebar sasaran. Hukum Fitts digunakan untuk memodelkan tindakan menunjuk. Ini dapat diterapkan baik saat elemen UI disentuh dengan tangan atau jari, atau secara virtual, menggunakan perangkat penunjuk.
4. Positive emotional responses
Desainer harus membuat desain yang mempengaruhi respons emosional positif pada pengguna. Perancang interaksi menyadari elemen yang mempengaruhi respons emosional pengguna. Palet warna, font, animasi—semuanya dapat memicu respons emosional.
5. Design for people
Dalam hal desain produk, sulit mendesain untuk pengguna abstrak. Desainer harus selalu mengevaluasi keputusan mereka dalam konteks kelompok pengguna tertentu. Persona adalah alat yang hebat untuk desainer.
Persona merangkum data penting tentang grup pengguna dengan cara yang dapat dipahami dan dihubungkan oleh desainer. Aspek emosional mempengaruhi desainer untuk menciptakan perilaku produk yang lebih baik.
6. Design patterns
Bagaimana desainer mengatasi masalah interaksi? Mereka menggunakan pola. Pola adalah solusi untuk konteks tertentu. Dalam banyak situasi, desainer dapat mengatasi masalah baru melalui modifikasi pola yang ada. Tujuan dari desain interaksi adalah untuk menciptakan solusi yang sesuai dengan konteks penggunaan.
Biasanya, desainer interaksi memulai dengan panduan antarmuka terkenal seperti Panduan Antarmuka Manusia oleh Apple dan Desain Material oleh Google. Pedoman tersebut tidak hanya menyediakan pola
yang familiar bagi pengguna, tetapi juga menunjukkan cara menggunakannya dalam konteks tertentu.
7. Design iterations
Desainer dapat memiliki banyak solusi untuk satu masalah interaksi tertentu. Satu-satunya cara yang benar untuk mengurangi jumlah opsi desain adalah dengan melihat cara kerjanya untuk pengguna nyata (validasi melalui pengujian). Tidak semua asumsi tentang desain interaksi lulus pengujian. Cukup sering, desainer harus kembali ke papan gambar untuk merancang solusi alternatif. Itu sebabnya desain interaksi jarang linier, tetapi merupakan proses berulang.
Desain visual
Peran desain visual di UX
Desain visual adalah tentang mengimplementasikan teks, warna, dan gambar dengan cara yang meningkatkan desain atau interaksi. Sebagai sebuah bidang, itu telah berkembang dari desain antarmuka pengguna (UI) dan desain grafis.
Tujuan pertama dan terpenting dari desain produk adalah membuat antarmuka dapat digunakan—mata pengguna harus diarahkan ke informasi dan fungsionalitas yang benar. Untuk mewujudkannya, desainer visual memprioritaskan konten pada sebuah halaman melalui ukuran, warna, dan penggunaan ruang negatif. Namun begitu tujuan ini tercapai, mereka juga dapat memperkenalkan elemen kesenangan ke dalam desain aplikasi mereka, seperti efek animasi ilustrasi tajam yang membuat UI lebih menarik.
Prinsip desain visual yang penting
Sementara unsur-unsur desain visual yang telah kita bahas di atas menjelaskan blok bangunan estetika produk, prinsip-prinsip desain memberitahu kita bagaimana menggunakan elemen-elemen tersebut bersama-sama untuk hasil terbaik.
Jika desainer visual diminta untuk mendefinisikan prinsip desain yang paling penting, kebanyakan dari mereka akan mengatakan “kesatuan”. Kesatuan adalah prinsip dasar desain karena ini tentang menciptakan rasa harmoni antara semua elemen dalam sebuah halaman. Kurangnya kesatuan dalam desain dapat dengan mudah menyebabkan kekacauan dan menciptakan pengalaman visual yang buruk bagi orang yang akan berinteraksi dengan suatu produk.
Berikut adalah beberapa prinsip desain visual penting yang perlu Anda pertimbangkan:
1. Gestalt
Gestalt adalah kata Jerman yang berarti “bentuk” atau “bentuk.” Psikologi Gestalt didirikan oleh psikolog Jerman Max Wertheimer, Wolfgang Kohler, dan Kurt Koffka dan berfokus pada bagaimana orang menafsirkan dunia. Wertheimer, Kohler, dan Koffka menetapkan beberapa prinsip dasar, yang juga dikenal sebagai “hukum organisasi perseptual”. Prinsip-prinsip ini menggambarkan cara kita memandang dunia.
Orang cenderung menganggap jumlah semua bagian sebagai lawan dari elemen individu. Dengan demikian, salah satu aturan Gestalt (Law of Similarity) mengatakan bahwa unsur-unsur yang memiliki tampilan visual yang mirip tampaknya lebih terkait.
2. Contrast
Desainer visual menggunakan kontras untuk menonjolkan elemen. Dimungkinkan untuk membuat kontras dengan memanipulasi perbedaan warna objek. Saat desainer visual mengerjakan halaman web, mereka sering mengandalkan warna kontras untuk memberi bobot visual lebih pada elemen individual seperti tombol ajakan bertindak.
3. Hierarchy
Hirarki menunjukkan pentingnya elemen individu pada halaman. Biasanya, desainer membuat hirarki dengan mengubah ukuran masing-masing objek. Misalnya, judul halaman menggunakan font yang lebih besar daripada judul bagian individual.