Home Mobile Karakteristik UX Design yang baik

Karakteristik UX Design yang baik

0

UX merupakan bagian penting dari terbentuknya sebuah product,pada artikel kali ini,kita akan membahas 4 karakteristik utama yang memengaruhi user experience. Keempat aspek ini akan menentukan apakah suatu produk dikatakan memiliki UX Design yang baik atau tidak.

Useful (Berguna)

Produk yang menyelesaikan masalah penggunanya. Hal ini tentu merupakan pilar utama untuk membuat UX Design yang baik. Apabila suatu produk tidak menyelesaikan masalah, tentu produk tersebut tidak akan digunakan lagi.

Contohnya, sebuah aplikasi dinyatakan berguna jika bisa memenuhi kebutuhan dari penggunanya. Misalkan pada aplikasi Instagram terdapat fitur untuk mengakses kamera yang tentu saja dibutuhkan pengguna ketika mereka ingin mengabadikan sebuah momen dan menggunakan filter. Jika fitur tersebut tidak berjalan, tentu akan memberikan pengalaman yang buruk pada penggunanya.

Untuk mengevaluasi apakah suatu produk sudah berguna atau tidak, Anda dapat bertanya seperti ini:

– Apakah produk tersebut menyelesaikan masalah Anda?

– Apakah desain Anda membantu pengguna mencapai tujuan yang ia inginkan?

– Apakah desain Anda memberikan value (nilai) pada pengalaman pengguna?

Equitable (Adil)

Produk yang dibuat dapat digunakan secara adil oleh orang-orang dengan beragam kemampuan dan latar belakang dengan memperhatikan kebutuhan khusus orang-orang yang biasanya diabaikan ketika membangun produk di awal.

Berbeda dengan universal design yang memberikan fitur secara merata kepada seluruh pengguna tanpa melihat siapa penggunanya, equitable design memberikan fitur secara adil sesuai kebutuhan masing-masing penggunanya.

Salah satu hal yang berperan penting dalam aspek equitable adalah dengan memberikan aksesibilitas kepada mereka yang memiliki batasan kemampuan (disabilitas). Sebagai contoh, seorang tunanetra membutuhkan aplikasi yang dapat membaca teks di layar, seorang tunarungu membutuhkan fitur caption ketika melihat video, dan seseorang yang memiliki gangguan penglihatan membutuhkan teks yang cukup besar serta warna yang kontras. Dengan menyediakan akses ini, tentu akan memberikan pengalaman yang sangat berguna bagi mereka.

Selain itu, desain yang berfokus pada equitable tidak membeda-bedakan latar belakang penggunanya, baik suku, ras, etnis, agama, maupun bahasa. Misal dengan menggunakan gambar yang netral dan tidak merendahkan salah satu etnis atau ras.

Usable (Mudah Digunakan)

Produk yang dibuat mudah untuk digunakan, terutama untuk mencapai tujuan yang diinginkan dengan memuaskan. Salah satu caranya yaitu dengan membuat desain, bentuk, dan struktur yang jelas serta efisien penggunaannya.

Perlu diketahui bahwa usable dan useful adalah dua hal yang berbeda. Usable lebih ke arah kemudahan pemakaian, sedangkan useful berhubungan tentang fungsionalitas utama produk dalam menyelesaikan masalah.

Pada produk digital, Anda dapat menanyakan kepada pengguna pertanyaan seperti ini: 

– Apakah Anda dapat dengan cepat menemukan fitur yang diinginkan?

– Apakah Anda menyelesaikan apa yang diinginkan (misal memesan barang) dengan mudah tanpa mencoba berulang kali?

– Apakah Anda tidak perlu waktu lama untuk memahami suatu perintah di dalamnya?

Jika jawabannya adalah iya, itu artinya kita telah menerapkan usable dengan baik.

Enjoyable (Menyenangkan)

Produk yang membuat pengguna puas akan cenderung memicu pengguna untuk memberikan rating dan review yang baik.

Berikut ini adalah beberapa tips yang bisa Anda lakukan untuk memberikan pengalaman yang menyenangkan:

– Berikan fitur tambahan yang berguna. Misalnya, ketika Anda mencari restoran di Google Photos, ia juga akan memberikan Anda informasi jam favorit dan menu andalan pada restoran tersebut.

– Gunakan rekomendasi. Misal pada aplikasi video, Anda dapat memberikan rekomendasi video yang berhubungan untuk mendapatkan informasi lebih cepat.

– Animasi yang smooth dan gambar yang menarik perhatian. Kedua komponen tersebut dapat membuat aplikasi lebih hidup dan berkesan.

– Gunakan gamification, yakni menerapkan konsep pada game ke dalam aplikasi untuk meningkatkan keterlibatan pengguna. Contohnya, ketika mencapai level tertentu, Anda akan mendapatkan poin yang dapat ditukar dengan hadiah tertentu.